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Desenvolvendo Sistemas Modulares para RPG de Mesa

por Pktome

Conteúdo do Curso

O curso “Desenvolvendo Sistemas Modulares para RPG de Mesa” é uma imersão completa no mundo dos RPGs, focado na criação e adaptação de sistemas modulares. Abrange desde a história dos RPGs até técnicas modernas de design e narrativa. Cada módulo aborda diferentes aspectos: desde as origens e elementos essenciais dos RPGs, análise de sistemas existentes, criação de sistemas modulares, desenvolvimento e testes, até estratégias para publicação e marketing. Destinado a iniciantes e designers experientes, o curso une teoria e prática com atividades interativas.

Módulo 01: Introdução

Aula 1: Bem-vindo Ao Curso

Bem-vindo ao curso “Desenvolvendo Sistemas Modulares para RPG de Mesa”, uma jornada completa no universo dos RPGs de mesa, focada em ajudar narradores, mestres, desenvolvedores, criadores e designers de jogos com as habilidades essenciais para criar e adaptar sistemas modulares.

Neste Módulo 1, você será introduzido ao curso e conhecerá mais sobre o instrutor, estabelecendo a base para o que está por vir.

No Módulo 2, mergulharemos nas origens dos RPGs de mesa, explorando desde os primeiros jogos de estratégia até a evolução dos sistemas modernos. Você entenderá a dinâmica dos diversos gêneros e estilos e como eles moldam os sistemas atuais de RPG.

No Módulo 3, focaremos nos fundamentos de um RPG de mesa, cobrindo mecânicas de jogo, criação de personagens, narrativa e ambientação. Este módulo é essencial para compreender como criar um mundo de jogo envolvente, imersivo e divertido.

No Módulo 4, analisaremos sistemas de RPG populares e emergentes, proporcionando insights valiosos sobre como adaptar e inovar seus próprios sistemas, mantendo um equilíbrio entre criatividade e as necessidades dos jogadores.

No Módulo 5, você aprenderá a criar um sistema modular do zero. Será um processo detalhado, onde você será guiado desde a conceituação até o design de regras e a definição do público-alvo.

O Módulo 6 é dedicado ao desenvolvimento e testes do seu sistema. Aqui, você ganhará experiência prática como layout, prototipagem e até a coleta de feedback e os ajustes finais.

Finalmente, no Módulo 7, você estará pronto para dar os passos finais: publicar e comercializar seu sistema. Abordaremos aspectos legais, estratégias de marketing e como usar plataformas online para lançar seu sistema com sucesso.

E aí, preparado para continuar?

Aula 2: Sobre o Instrutor

Bem-vindo ao curso: “Desenvolvendo Sistemas Modulares para RPG de Mesa”.

Eu me chamo Patrick Leo, mas muitos me conhecem como Pktome, um apelido que carrego comigo desde os tempos de jogos online e fóruns de RPG.

Agora, deixem-me contar um pouco sobre minha história:

Desde pequeno, estive imerso no mundo dos jogos eletrônicos. Influenciado por meu pai e meu tio, cresci vendo jogos clássicos como “GTA 1”, “Duke Nukem”, “Tomb Raider”, “Sonic”, “Pokémon”, entre muitos outros.

Além disso, no meio do ‘videogame’, também joguei muito em fliperamas com “Metal Slug”, “Cadillacs and Dinosaurs”, “Street Fighter II” e “King of Fighters ’97″… Na infância, eu e meus amigos brincávamos de ‘Fliperama’, ou melhor, ‘Fliperama Humano’. Eu era o tal fliperama, controlando tanto os personagens quanto os inimigos e elementos do cenário. Enquanto isso, meus amigos usavam estojos e borrachas como controles, dando comandos e executando seus ataques e combos.

Soa estranho, né? Até pode ser, mas essa experiência era, de certa forma, uma prévia do que viria a ser minha paixão e papel como Narrador e criador de Sistemas de RPG.

Avançando alguns anos, meu primo me introduziu ao RPG de mesa. Naquela época, criávamos nossos próprios sistemas, sem livros ou manuais. Ele, por estudar em uma escola particular, provavelmente recebeu esse ‘conhecimento’ de alguns de seus colegas, e quando ele me repassou, foi da maneira mais direta e simples possível. As regras eram tão simples que me lembro até hoje:

O sistema era baseado em quatro atributos: Força, Magia, Agilidade e Vida. E podiam ser colocados de 1 a 5 pontos de um limite bem pequeno. O dado aleatório daquele sistema era o D6 e funcionava tão simples quanto, bastava lançar o dado e obter um resultado menor ou igual ao seu atributo para ter sucesso.

E sobre a Evolução dos personagens, Itens ou habilidades? Tudo improvisado quando necessário e anotado em papel para garantir que nosso progresso nunca se perdesse. Como ele morava longe, não podíamos jogar sempre, mas, sempre que eu podia, pedia para ele continuar a aventura para mim.

A partir daí, comecei a desenvolver melhor meus ‘Fliperamas’, elaborando mais do que apenas um sistema de repetição, mas criando regras e outros aspectos mais mecânicos. Com minhas peças de ‘lego colorido’, passei a dar aos personagens do ‘jogo’ a capacidade de se equipar com armas em diferentes níveis.

Se você já ouviu falar daquele clássico Espada de Ferro, Bronze, Prata, Ouro e Diamante… Bem, eu usava esse conceito desde pequeno. É até engraçado lembrar que naquela época eu já estava tão imerso nesse universo.

Continuando, em 2001, tive acesso ao meu primeiro ‘RPG Online’, que saiu de fóruns de RPG, onde poderiam levar dias até termos nossas respostas, para chats quase instantâneos.

Naquela época, encontrei meu lugar no 2IC RPG Online, um programa que simulava mesas de RPG de maneira online e como um chat em tempo real. E foi aí que conheci muitos dos meus antigos amigos e também criei meu principal projeto que mantenho até hoje: o Arkana-RPG. Embora atualmente ele esteja pausado devido a outros compromissos, ele é como um filho para mim, e sempre que posso, retorno a ele um pouquinho, tanto para lembrar do passado, como para continuar a mexer nele.

Vocês podem ter uma ideia do meu trabalho acessando “arkana-rpg.com.br”. E, não criei apenas para mim, além de ter jogado inúmeras aventuras e vários anos em campanhas nesse universo e sistema, também usei todo o projeto como base para toda minha faculdade.

Formei-me em Publicidade e Propaganda pela Estácio e, embora não tenha concluído, também me aventurei no curso de Sistemas de Informação.

Atualmente atuo como Webdesigner e Designer Gráfico em uma agência de marketing. Paralelamente, dedico-me à criação e consultoria em Sistemas de RPG – com foco especial na codificação e no suporte para plataformas online como Roll20 e Foundry VTT.

Vocês podem conferir meu trabalho nas minhas páginas do Fiverr, Deviantart e nas redes sociais. Sintam-se à vontade para me seguir ou mandar um oi.

Sobre os Sistemas que já joguei – bem menos que narrando meus sistemas próprios – tenho a seguinte lista: “AD&D”, “D&D 3.5”, “D&D 5E”, “Pathfinder”, “Tormenta RPG”, “Tormenta 20”, “Call of Cthulhu 7E”, “GURPS”, “Fallout RPG 2d20”, “Cyberpunk 2020”, “Numenera”, entre outros… Agora que já expliquei um pouco da minha trajetória até aqui, vamos falar um pouco sobre o curso.

Neste curso, compartilharei meu processo de criação, focando nos Sistemas Modulares. Vocês aprenderão a criar seus próprios sistemas com uma base sólida em game design, além de adaptar ou desenvolver módulos para sistemas já existentes.

Aguardo vocês na próxima aula!

Módulo 02: A Evolução do RPG de Mesa

Aula 3: O “Jogo” e o que é RPG

“Jogos são sistemas nos quais os jogadores se envolvem em conflitos artificiais, definidos por regras pré-estabelecidas, que culminam em resultados quantificáveis”. Muitos autores renomados na área de jogos descrevem os jogos dessa maneira, e eles não estão errados. Esse conceito é fundamental no design de jogos, incluindo o RPG de Mesa.

RPG, abreviação de “Role Playing Games”, é exatamente o que o nome sugere: um Jogo de Interpretação de Papéis. Vai além de uma simples encenação, como em uma peça de teatro com roteiro definido do início ao fim, ou das histórias de faz de conta, onde a única limitação é a imaginação. Um RPG de Mesa baseia-se em um conjunto de regras que permitem que ele funcione tanto como uma história dinâmica quanto como um jogo para diversão e entretenimento.

Essas regras são fundamentais para equilibrar o jogo, permitindo medir e analisar sucessos e falhas numa espécie de escala, do menos ruim ao pior dos casos, ou do bom ao melhor. Embora seja raro, sistemas que não possuem essas características podem ser considerados fora dos padrões, sendo exceções à regra.

Portanto, o RPG de Mesa é um jogo regido por regras. Estas regras podem ser adaptadas, modificadas ou até mesmo descartadas, mas para fazermos isso sem comprometer a essência “lúdica” do RPG, é crucial entendermos como ele e os Sistemas Modulares funcionam.

Se você está confortável com esses conceitos, estamos prontos para começar.

Aula 4: Dos Wargames até os RPGs

Você sabe como os RPGs de Mesa surgiram? Não? Então, prepare seu lanche, acomode-se confortavelmente e venha comigo nesta “aula de história”.

Os jogos sempre desempenharam um papel crucial na sociedade, servindo como formas de diversão, educação e reflexo das interações sociais. Podemos dizer que eles surgiram antes mesmo da criação da fala ou da linguagem. Pense naquela famosa brincadeira em que a mãe cobre o rosto e depois o revela, surpreendendo a criança. A criança não foi ensinada a jogar, mas, enquanto se diverte, recebe estímulos visuais, sonoros e de presença essenciais.

Essa importância se estende a diversos jogos, cada um com seus objetivos e formas que os tornam essenciais para a experiência humana. Os RPGs de Mesa não são exceção. Eles surgiram, em particular, dos Jogos de Guerra.

Durante o século XIX, os jogos de tabuleiro, também conhecidos como Jogos de Guerra, tornaram-se populares. Esses Jogos de Guerra, inicialmente simulações táticas que recriavam batalhas históricas, logo começaram a incorporar elementos narrativos e de fantasia.

Os Jogos de Guerra não eram apenas entretenimento, mas também ferramentas para entender e explorar estratégias complexas. Originalmente, os jogadores não interpretavam papéis individuais, mas comandavam exércitos inteiros, com seus batalhões e equipamentos militares.

Falar sobre os Jogos de Guerra em detalhes daria uma aula ou até mesmo um curso completo, mas vamos nos concentrar em como eles influenciaram os RPGs de Mesa.

O “Kriegsspiel”, desenvolvido pelo exército prussiano no século XIX, é conhecido como o mais antigo Jogo de Guerra. Criado originalmente como ferramenta de treinamento militar, utilizava mapas e miniaturas para simular batalhas e situações táticas, sendo um precursor crucial para os Jogos de Guerra modernos.

H.G. Wells, um influente escritor inglês, é frequentemente creditado como o criador do conceito moderno de Jogos de Guerra com miniaturas. Em seus livros “Floor Games” (1911) e “Little Wars” (1913), Wells estabeleceu as bases para os Jogos de Guerra como os conhecemos hoje, introduzindo regras e conceitos ainda em uso.

Ele transformou o Jogo de Guerra de uma ferramenta militar em uma forma de entretenimento acessível, popularizando o uso de miniaturas para representar unidades nos campos de batalha. Esses jogos de miniaturas descritos por Wells cresceram em popularidade no pós-guerra, levando à publicação de vários sistemas de regras e ao surgimento de fábricas especializadas em miniaturas.

Essa evolução marcou um ponto de virada na história dos jogos, pavimentando o caminho para a criação dos RPGs de Mesa modernos.

E você, sabia disso? Deixe sua opinião sobre o assunto na seção de comentários. E se não sabia, como você imaginava que os RPGs de Mesa surgiram?

Aula 5: O Ancestral do D&D e dos RPGs

Continuando nosso curso, vamos agora nos afastar um pouco dos Jogos de Guerra para destacar outro marco importante nesta indústria: a criação e desenvolvimento de “Chainmail” por Gary Gygax. Este jogo marcou o início da transição dos Jogos de Guerra para os RPGs de Mesa, como os conhecemos hoje.

Antes de mergulharmos em “Chainmail“, é crucial reconhecer a influência de Gary Gygax no mundo dos jogos. Como entusiasta dos Jogos de Guerra, Gygax percebeu o potencial desses jogos para além das simulações militares. Ele buscava uma forma de jogo mais imersiva e narrativa. “E se deixássemos de narrar conflitos entre exércitos para focar em batalhões, ou melhor, em soldados individuais em campo?” Com essas indagações, Gygax criou seu próprio conjunto de regras, permitindo que os jogadores controlassem menos personagens, mas com um apelo emocional e imersivo muito maior.

Publicado em 1971, “Chainmail” começou como um Jogo de Guerra focado em conflitos medievais. No entanto, Gygax inovou ao incorporar elementos de magia e criaturas fantásticas. Inspirando-se em histórias de autores como Tolkien, ele elaborou regras que permitiam explorar novas formas de jogo. A integração de elementos fantásticos em um jogo tradicionalmente realista representou uma evolução significativa no conceito e design dos jogos da época.

A maior inovação de Gygax, no entanto, foi a introdução do conceito de controlar um único personagem em vez de exércitos inteiros. Essa mudança do macro para o micro proporcionou aos jogadores uma imersão e identificação mais profundas com o jogo. Assim, o RPG de Mesa começou a se distanciar dos “Jogos de Guerra”, desenvolvendo seu próprio público e conjunto de regras.

“Chainmail” serviu como a base para o que eventualmente se tornaria “Dungeons & Dragons” (D&D), co-criado por Gygax e Dave Arneson. D&D foi revolucionário, combinando regras de combate e estratégia com conceitos de narrativa e aventura. Os jogadores passaram a controlar personagens únicos, cada um com sua própria história e habilidades especiais, muitas vezes complementares às dos outros membros do grupo, para enfrentar e superar desafios.

Esse avanço representou um salto significativo no design de jogos, proporcionando uma experiência mais rica e pessoal. Além disso, com sistemas e regras pensados para o jogo em grupo, a ideia de vencer ou perder tornou-se mais diluída. O objetivo agora era contar uma história, frequentemente de aventureiros explorando masmorras e enfrentando criaturas fantásticas.

Em resumo, “Chainmail” foi mais do que um Jogo de Guerra; foi o precursor essencial para o RPG de Mesa moderno.

Agora, que tal darmos uma olhada breve no D&D?

Aula 6: O Começo do RPG de Mesa Moderno: AD&D

“Dungeons & Dragons“, lançado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, revolucionou o mundo dos jogos. Este sistema inovador abriu as portas para um universo onde a imaginação dos jogadores não tinha limites. Em D&D, os jogadores assumiam os papéis de personagens únicos, cada um com sua própria história, habilidades e destino. O jogo transcendia as estratégias e combates típicos, oferecendo uma experiência rica em aventuras, exploração e construção de narrativas.

O sucesso de D&D foi imediato e atraiu um público diversificado e entusiasta. Com o crescimento da comunidade, surgiu a necessidade de um sistema mais organizado e detalhado. Em resposta, Gygax lançou, em 1977, o “Advanced Dungeons & Dragons” (AD&D). Esta nova versão abordava as complexidades e lacunas do sistema original, introduzindo regras mais estruturadas e detalhadas.

AD&D inovou significativamente no RPG de Mesa. Introduziu classes de personagens mais detalhadas e expandiu o sistema de habilidades e magias, permitindo uma personalização mais profunda dos personagens e uma experiência de jogo mais rica. Além disso, AD&D enriqueceu o aspecto narrativo, com a criação de mundos mais complexos e detalhados, proporcionando aos jogadores e mestres um cenário mais amplo para suas aventuras.

Um aspecto crucial de AD&D foi a introdução de manuais e guias detalhados, como o “Monster Manual“, o “Player’s Handbook” e o “Dungeon Master’s Guide“. Estes livros tornaram-se referências essenciais, oferecendo não apenas regras, mas também inspiração, com descrições detalhadas de criaturas, itens mágicos e dicas para a construção de campanhas.

Em resumo, AD&D refinou e expandiu o conceito de D&D, estabelecendo muitos dos padrões e convenções que vemos no RPG de Mesa até hoje.

Aula 7: Não só de D&D vive o RPGeiro

Claro que D&D não foi o único sistema responsável por alavancar a indústria e o hobby do RPG, outros, como Vampiro: A Máscara, GURPS, Call of Cthulhu (…) não só expandiram os temas relacionados ao RPG como também permitiram visões e métodos diferentes para jogar RPG. A seguir, vamos visualizar brevemente alguns deles:

• Call of Cthulhu (CoC): Lançado em 1981 pela Chaosium, Call of Cthulhu é um jogo de RPG de horror baseado nas obras de H.P. Lovecraft. Diferente de muitos RPGs que focam em combate e aventura, CoC enfatiza a investigação, o suspense e o horror cósmico. Os jogadores geralmente assumem o papel de investigadores enfrentando forças sobrenaturais e indescritíveis, muitas vezes com pouca esperança de sucesso e grande risco de perder a sanidade. Este jogo é aclamado por sua atmosfera única e pela forma como captura o espírito dos contos de Lovecraft.

• GURPS (Generic Universal RolePlaying System): Criado por Steve Jackson e lançado em 1986, GURPS é um sistema de RPG conhecido por sua flexibilidade. Como o nome sugere, é um sistema genérico, projetado para se adaptar a qualquer cenário imaginável, desde a fantasia medieval até a ficção científica e tudo mais. Sua popularidade vem da capacidade de permitir que jogadores e mestres criem praticamente qualquer tipo de jogo, com regras que podem ser tão simples ou complexas quanto desejarem.

• Vampiro – A Máscara: Lançado em 1991 pela White Wolf Publishing, ‘Vampiro: A Máscara’ faz parte do Mundo das Trevas, uma série de jogos interconectados. Este jogo se destaca por seu enfoque em vampiros em um cenário moderno gótico-punk. Os jogadores assumem o papel de vampiros, lutando por poder, influência e sobrevivência em um mundo onde as criaturas sobrenaturais existem secretamente. O jogo é conhecido por seu enfoque em narrativas complexas e temas maduros, como moralidade, identidade e a natureza do poder.

Ao longo dos anos, milhares de sistemas de RPG surgiram, cada um criado para atender públicos e culturas distintos. Não é de surpeender que existam tantos RPGs abrangendo uma variedade tão ampla de temas e universos. E, provavelmente, se ainda não existe uma variante específica, ela pode muito bem se tornar algum tipo de “RPG” caso ganhe notoriedade.

Podemos observar exemplos recentes como o RPG da “Hora de Aventura”, inspirado em uma série de desenhos animados, ou RPGs de Mesa derivados de jogos eletrônicos de RPG, como “The Witcher”, “Dragon Age”, “Fallout” e outros.

Diante desse vasto e diversificado universo do RPG, uma pergunta naturalmente surge: “Por que há tantos sistemas de RPG?”

Complemento: Por que há Tantos Sistemas de RPG?

Você pode até não acreditar, mas a resposta é mais simples do que parece: é porque somos humanos. E ser humano é sinônimo de ser criativo. Parece uma resposta óbvia, né? Mas, deixa eu te contar um pouco mais sobre isso.

Você não fica se perguntando por que músicos, artistas ou autores continuam criando suas artes, mesmo com o mundo já repleto delas, certo? Isso vale para filmes, séries, teatro e jogos, sejam eles de tabuleiro, cartas ou RPG de Mesa.

Além disso, nenhuma arte é eterna, intocável ou insubstituível. Mas todas deixam suas marcas na história, seja olhando para trás ou auxiliando nosso futuro. E mesmo assim, o presente ainda é o mais importante. As tendências mudam, os costumes evoluem, e as artes, de maneira cíclica, sempre se renovam.

Às vezes, vemos variações de jogos já existentes, como os clones de D&D, mas outras vezes surgem jogos totalmente novos, que fazem todo o sentido. Mesmo com vários sistemas pelo mundo, sempre tem alguém bolando uma novidade, seja algo totalmente inédito ou uma versão aprimorada para um público específico.

Também não podemos desconsiderar o “artista” por trás dos game designers ou Mestres de Sistema Próprio. Como em qualquer forma de arte, eles querem compartilhar suas ideias com o mundo, com amigos, com seus grupos.

Voltando à pergunta: “Por que há tantos sistemas de RPG?”, a resposta ainda é “por que não?”. Criar um RPG novo não significa descartar os antigos, nem estipular prazos de validade ou jeitos certos de jogar. Na verdade, podemos pegar o que tinha de bom nos antigos e misturar com ideias novas e aprimoradas.

Quando você assiste a um filme, uma série, lê um livro ou presencia qualquer tipo de evento e pensa “Caramba, como seria legal jogar um jogo baseado nisso”, aí está o gatilho para criar e desenvolver. No entanto, é muito mais fácil “criar” as regras do que pegar, ler, aprender e entender um sistema já existente.

Seria ideal se a comunidade de RPG fosse unida o suficiente para ajudar novatos a escolher o sistema mais adequado para seus jogos, mas infelizmente isso nem sempre acontece. Nossa comunidade de RPG, pelo menos a nacional, pode ser tóxica ou fanática. Muitas vezes, sugerem mais do mesmo, sem nem explicar o porquê, e se você usa um RPG menos famoso ou fala sobre Sistemas Próprios, pode acabar criando inimizades sem motivo aparente.

Tem gente que torce o nariz para Sistemas Próprios, achando que são feitos de qualquer jeito ou mal elaborados, e até dizem que é “porque você é preguiçoso”. Mas, para qualquer coisa que queiramos fazer bem, precisamos de experiência, e quando não há materiais ou professores suficientes, temos que aprender por conta própria. Mesmo entendendo o preconceito, acredito que ninguém deve ser impedido de criar seus próprios sistemas. No máximo, podemos guiá-los ou indicar como fazer da melhor forma possível.

Meu curso tem o objetivo de não apenas ensinar, mas também de guiá-lo na construção de uma base sólida, especialmente no que se refere aos Sistemas Modulares. Estou aqui para oferecer orientação e insights, não para impor o que é certo ou errado. Quero mostrar como as coisas foram feitas nos sistemas de RPG mais renomados e como o público geralmente reage a essas escolhas.

A ideia é fornecer a você as ferramentas e o conhecimento necessários para que possa desenvolver suas próprias criações com confiança. Se você está buscando aprimorar suas habilidades de criação e explorar as possibilidades dos Sistemas Modulares, então você está no caminho certo para avançar e tirar o máximo proveito deste curso.

Até a próxima e boa sorte!

Aula 8: A Importância do Gênero para o RPG de Mesa

Nesta aula, mergulharemos no conceito de gênero e sua importância no RPG de Mesa. Assim como na literatura, filmes e séries, os gêneros definem categorias ou estilos que dão forma à narrativa e à experiência. No RPG, eles são fundamentais para estabelecer o cenário, o tom e as expectativas do jogo.

Os gêneros funcionam como marcadores que nos ajudam a contextualizar e agrupar obras semelhantes, oferecendo ao público uma ideia do que esperar. Imagine os gêneros como sabores em uma confeitaria, onde cada um é obtido a partir de ingredientes específicos. Por exemplo, a comédia pode ter um sabor agridoce, enquanto o terror tende a ser mais amargo. A ficção científica oferece sabores exóticos, e o romance, nuances mais doces. Assim, nossos jogadores, como clientes, têm suas preferências e inclinações, buscando experiências que correspondam aos seus gostos e expectativas.

Tomemos o gênero ‘Fantasia’ como exemplo. Os jogadores que escolhem este gênero geralmente esperam elementos mágicos e fantasiosos. A familiaridade com um gênero específico facilita a imersão dos jogadores no mundo do jogo e a compreensão das regras. Além disso, cada gênero traz consigo tropos e clichês que influenciam diretamente os sistemas modulares. Em um RPG de Fantasia, é comum encontrar sistemas modulares envolvendo escolha de raças, magias, habilidades especiais, armas, estilos de combate, e até mesmo bestiários fantasiosos e religiões míticas.

Esses elementos são quase automáticos em nossa mente quando pensamos em ‘Fantasia’. Da mesma forma, ao mencionarmos ‘Cyberpunk’, imaginamos sistemas modulares relacionados a cibernética, implantes, estética futurista, regras de armas e realidades virtuais.

Definir um gênero em um RPG de Mesa é, portanto, um ponto de partida claro para os designers desenvolverem regras, cenários e narrativas. Os gêneros e estilos em RPG de Mesa são ingredientes essenciais para criar uma experiência de jogo única, moldando as expectativas e a estrutura do RPG, e influenciando diretamente na escolha dos sistemas modulares.

Para resumir, o gênero é vital no RPG de Mesa porque:

  • Molda Expectativas: Orienta jogadores e mestres sobre o tipo de história e aventura a serem esperadas.
  • Influencia a Criação de Personagens e Mundos: Cada gênero traz elementos únicos que enriquecem a criação de personagens e mundos.
  • Determina Sistemas Modulares: Influencia na escolha dos sistemas modulares mais apropriados para cada tipo de jogo.

 

Como atividade especial, convido você a escolher três gêneros de sua preferência e explorá-los em termos de sistemas modulares. Pense em como esses gêneros podem ser transformados em mecânicas de jogo. Lembre-se de que a escolha dos sistemas modulares depende não apenas do gênero, mas também do estilo e do público-alvo do sistema.

Aula 9: Os Gêneros mais Comuns em RPG de Mesa

Nesta aula, vamos mergulhar no mundo dos gêneros em RPG de Mesa, entendendo como eles definem a experiência do jogo e influenciam a escolha dos Sistemas Modulares.

  • Fantasia: Este é um dos gêneros mais emblemáticos, onde a magia e o místico são centrais. Exemplos famosos incluem ‘Dungeons & Dragons’ e ‘Pathfinder’. Aqui, o foco muitas vezes está em elementos como magia, raças fantásticas e aventuras épicas.
  • Terror e Horror: Jogos como ‘Call of Cthulhu’ e ‘Vampire: The Masquerade’ se encaixam neste gênero, onde o medo, o sobrenatural e a tensão psicológica são predominantes. Estes jogos costumam enfatizar atmosferas sombrias e o impacto emocional no jogador.
  • Ficção Científica: Títulos como ‘Starfinder’ e ‘Shadowrun’ combinam elementos futuristas e tecnológicos com a fantasia. Este gênero abre portas para explorações espaciais, tecnologias avançadas e sociedades futurísticas.
  • Suspense e Mistério: Jogos que se concentram em enigmas e investigações, como ‘Gumshoe’ ou ‘Sherlock Holmes: Consulting Detective’, desafiam os jogadores a desvendar mistérios e solucionar crimes complexos.
  • Super-Heróis: ‘Mutants & Masterminds’ é um exemplo onde os jogadores assumem o papel de super-heróis, enfrentando desafios grandiosos e dilemas morais.
  • Ação: Gêneros como os representados em ‘Cyberpunk’ e ‘d20 Modern’ são repletos de adrenalina, com ênfase em combates dinâmicos e cenas de ação emocionantes.

 

Cada gênero traz consigo uma série de expectativas e convenções que influenciam diretamente a escolha e a priorização dos Sistemas Modulares. Por exemplo, em um RPG de Fantasia, sistemas relacionados a magia, criação de itens mágicos e bestiário de criaturas fantásticas são comuns. Já em um RPG de Terror e Horror, sistemas que gerenciam o medo, a sanidade e a sobrevivência dos personagens são mais relevantes.

Essa distinção de gêneros é crucial porque define não apenas o cenário e o tom da narrativa, mas também orienta os jogadores e mestres sobre quais aspectos do jogo serão mais explorados e quais sistemas modulares serão necessários para criar uma experiência de jogo coerente e imersiva.

Aula 10: A Relação entre Gêneros de RPG e Sistemas Modulares

Nesta aula, vamos explorar como os Sistemas Modulares em RPGs de Mesa se relacionam e são influenciados pelos diferentes gêneros, com um foco especial no gênero de Fantasia. Estes sistemas são essenciais para moldar a experiência de jogo, permitindo adaptações sem comprometer a essência do RPG.

Vamos detalhar alguns sistemas modulares típicos encontrados em RPGs de Fantasia:

  1. Sistema de Criação de Personagem: Fundamental para a personalização, permite aos jogadores escolherem raças, classes, habilidades e atributos. Exemplo: Um Elfo Mago com atributos voltados para inteligência e destreza, otimizações ou opções de jogo.

  2. Sistema de Progressão de Nível: Os personagens evoluem, ganhando habilidades e melhorando atributos. Um guerreiro alcançando o nível 5 e obtendo um novo ataque especial, ou um guerreiro ganhando a possibilidade de criar sua próxima habilidade?

  3. Sistema de Combate Baseado em Turnos: Organiza a sequência de ações em combate. Exemplo: Alternância de turnos entre jogadores e monstros em uma batalha, Batalhas com grupos únicos de inimigos, ou batalhas em grandes distâncias.

  4. Sistema de Magia: Define regras para a conjuração de magias. Exemplo: Um feiticeiro lançando uma bola de fogo, mas uma bola de fogo menor, ou descontrolada, ou “focada”, etc.

  5. Sistema de Diálogo e Persuasão: Permite interações verbais influentes entre personagens e NPCs. Exemplo: Convencer um guarda a permitir a entrada em uma cidade, mas, com Intimidação, Persuasão, Negociação, suborno, etc.

  6. Sistema de Missões e Objetivos: Estrutura missões principais e secundárias. Uma missão para resgatar um prisioneiro, mas antes disso, dê a cada passo um peso e valor, assim como soluções diferentes de acordo com a ficha dos personagens.

  7. Sistema de Ambientação de Regiões: Cria diferentes regiões e culturas no mundo do jogo. Descrever uma cidade portuária com características únicas, decida que tipos de comércios, iguarias ou exclusividades aquela região possuirá.

  8. Sistema de Clima e Ambiente: Influencia o jogo com condições climáticas variadas. Como fazer uma navegação por um deserto ou uma floresta nevada, quanto tempo leva, o que pode acontecer, etc.

  9. Sistema de Economia e Comércio: Regula a troca de itens e recursos.Negociar em um mercado com nuances, níveis de relação ou mesmo comércio orgânico.

  10. Sistema de Crafting e Forja: Permite a criação e melhoria de itens. Já pensou em forjar uma espada mágica, mas não tem ideia de que efeitos legais ela poderia ter?

  11. Sistema de Habilidades Ativas e Passivas: Define habilidades utilizáveis em combate ou efeitos contínuos. Exemplo: Habilidade de regeneração de saúde a partir de condições ou tempo em batalha.

  12. Sistema de Buffs e Debuffs: Aplica estados temporários que alteram capacidades. Como aplicar Feitiços de fortalecimento ou enfraquecimento, equilibrar e limitar seus usos?

  13. Sistema de Criação de Inimigos Únicos: Permite ao mestre desenvolver antagonistas específicos. Exemplo: Criar um dragão ancião como um desafio maior além do que a ficha do sistema permite. Ou seja, habilidades únicas e especiais.

  14. Sistema de Moralidade e Escolhas: Reflete as escolhas morais dos personagens. Criar uma espécie de bússola moral e permitir ao grupo decidir entre salvar um vilarejo ou buscar um tesouro.

  15. Sistema de Religião e Mitologia: Estrutura crenças e práticas religiosas no jogo. Exemplo: Cultuar um deus específico onde não só tem todas regras, como também os métodos para fazê-lo.

  16. Sistema de Alquimia e Poções: Criação de poções com diversos efeitos.Que tal elaborar uma poção de invisibilidade com efeitos distintos, duração ou até mesmo contramedidas?

  17. Sistema de Familiars e Companheiros Animais: Interação com animais mágicos. Um mago com um corvo familiar com suas próprias habilidades e possibilidades.

  18. Sistema de Enigmas e Puzzles: Desafios mentais e quebra-cabeças. Resolver um enigma para acessar uma área secreta, como fazer, como solucionar?

  19. Sistema de Herança e Linhagem: Influencia habilidades e interações baseadas na origem do personagem, como um nobre com recursos exclusivos que evoluem ou garantem efeitos únicos.

  20. Sistema de Guildas e Organizações: Participação em grupos com objetivos comuns tal como integrar uma guilda de ladrões, com missões e hierarquias exclusivas.

Cada um desses sistemas modulares adiciona uma camada de complexidade e imersão ao jogo, e a arte do design de RPG reside em equilibrá-los para criar uma experiência cativante e desafiadora.

No Módulo 05 e 06 do nosso curso, vamos mergulhar mais fundo nesse universo, explorando como construir e utilizar eficazmente os Sistemas Modulares. Até lá, convido você a refletir sobre como esses sistemas podem ser

Aula 11: Os Estilos de Jogos e Sistemas de RPG de Mesa

Continuando o curso, vamos nos aprofundar nos Estilos em RPG de Mesa. Talvez você já tenha ouvido falar sobre os estilos Gamístico, Narrativo e Simulacionista. Se não, vamos esclarecer esses conceitos.

  • O estilo Gamístico foca em jogar o RPG como um jogo tradicional, com regras e mecânicas que podem parecer absurdas se comparadas à realidade. Por exemplo, a ideia de carregar um cavalo na bolsa pode parecer ridícula, mas em um RPG Gamístico, aceitamos isso como parte da diversão do jogo. Esse estilo prioriza a jogabilidade e a diversão, mesmo que algumas situações desafiem a lógica.
  • Já o estilo Narrativo coloca a história e a experiência vivida durante o jogo em primeiro plano. Muitas vezes, esses sistemas permitem contornar problemas sem depender de testes aleatórios, focando mais na liberdade e na criatividade. Aqui, o contexto da cena e a palavra do Mestre são decisivos, e as falhas ou escolhas erradas são vistas como rotas alternativas, não como um fim de jogo.
  • O estilo Simulacionista busca trazer um realismo crível para o jogo. Magias e habilidades têm explicações detalhadas, e as ações exigem mais do que simples comandos. Esse estilo é marcado por uma abordagem mais detalhista e lógica.

Além desses, apresento agora MEUS ESTILOS de RPG de Mesa: Combativo, Narrativo, Explorativo e Simulacionista.

  • O estilo Combativo é centrado no combate, com mecânicas construídas em torno de batalhas. Esse estilo tende a simplificar outros aspectos do jogo que não estão relacionados ao combate.
  • O estilo Narrativo, como defino, dá ao jogador a capacidade de influenciar diretamente o resultado das ações, com menos dependência da sorte. Esse estilo favorece mecânicas que lidam com as consequências narrativas das ações dos personagens.
    O estilo Explorativo foca na exploração do mapa e na descoberta do desconhecido. Ele valoriza o preparo e a pré-criação, com sistemas modulares voltados para a coleta de informações sobre o mundo do jogo.
  • Por fim, o estilo Simulacionista, conforme mencionado, busca aprofundar os outros três estilos, com regras detalhadas para ações e suas consequências.

 

Ao escolher um Gênero e Estilo de RPG, você define os Sistemas Modulares disponíveis e o nível de empenho necessário para desenvolvê-los. Por exemplo, em um RPG de Fantasia com estilo Combativo, pode não ser necessário focar em sistemas de Romance/Amizade.

Esta aula está chegando ao fim. Lembre-se de conferir os Materiais de Apoio e as Referências para aprofundar seu entendimento sobre os Estilos de RPG de Mesa. Até a próxima aula

Aula 12: Introdução Breve aos Sistemas Modulares

Módulo 03: Fundamentos do RPG de Mesa

Aula 13: As Mecânicas Básicas do RPG

Aula 14: Comprando Sucessos ou Aleatório

Aula 15: O Conceito de Personagem do Jogador

Aula 16: A Progressão em um RPG de Mesa

Aula 17: Como Criar e Estruturar as Regras de RPG

Aula 18: As Regras em Relação à Narrativa e Ambientação

Aula 19: Regras VS Estilos de Jogo e Jogadores

Módulo 04: Analisando Sistemas em Destaque

Aula 20: Aprendendo com Sistemas Estabelecidos

Aula 21: Separando e Entendendo os Sistemas Modulares

Aula 22: Exemplos de Sistemas Modulares para Sistemas Estabelecidos

Aula 23: Como Adaptar e Inovar em Sistemas de RPG

Módulo 05: Fundamentos dos Sistemas Modulares

Aula 24: Fundamentos Básicos dos Sistemas Modulares

Aula 25: Design de Regras e Mecânicas voltado para O Jogo

Aula 26: Prototipagem e Testes Interativos

Aula 27: Como Ajustar ou Equilibrar Linhas de Progressão

Módulo 06: Hora do Show - do Conceito à Realização

Aula 28: Escolhendo o Tema, Conceito e Estilo do Sistema

Aula 29: Seu Público-Alvo, o Que Eles Querem VS O que Precisam

Aula 30: Construindo seu Sistema do Zero

Aula 31: Como Coletar e Usar o Feedback Construtivo

Aula 32: Prepare seu Sistema em Versões

Módulo 07: Da Publicação à Comunidade

Aula 33: Sobre os Direitos Autorais e Proteção de Criação

Aula 34: Autopublicação e Distribuição

Aula 35: Apoio Coletivo e Outros Tipos de Investimentos

Aula 36: Conceitos de Marketing e Divulgação

Aula 37: Trabalhando com Plataformas Online

Aula 38: Criando e Evoluindo sua Comunidade

Aula 39: Suporte e Pós-Lançamento