RPG 16Bits
Ouçam bem, descendentes, pois esta é a verdade que poucos ousam encarar.
Há muito tempo, antes que as muralhas de nossas cidades fossem erguidas e antes mesmo que os nomes de nossos reinos fossem escritos, existiu um mundo diferente do que conhecemos. Um mundo de esplendor e ruína, onde os Ancestrais governavam terras agora esquecidas, e os deuses caminhavam entre mortais. Mas tudo isso se foi, varrido pelo tempo e pela guerra, deixando apenas vestígios de sua glória enterrados sob a poeira das eras.
Hoje, aqueles que se atrevem a chamar-se exploradores, caçadores de tesouros e estudiosos das ruínas marcham rumo ao desconhecido, guiados pelo brilho de promessas antigas. Há quem procure poder—artefatos de reis caídos e feitiços proibidos escritos em línguas extintas. Outros buscam respostas—fragmentos de histórias que os próprios deuses tentaram apagar. Mas saibam disto: o que foi esquecido, muitas vezes, deseja permanecer assim.
As ruínas não são apenas pedra e musgo, e as cidades soterradas não são meros monumentos ao passado. Elas sussurram nomes há muito apagados, e em suas sombras, algo sempre observa.
Os Ancestrais podem ter desaparecido, mas seus legados ainda ecoam pelo mundo—às vezes como relíquias, às vezes como maldições.
Se seguirem por esse caminho, caminhem com olhos atentos e lâminas afiadas. Mas se a sede pelo desconhecido for maior que o medo da morte, então prossigam. Pois entre aqueles que vagam por caminhos proibidos, poucos retornam. E os que voltam… nunca são os mesmos.
Que a sorte sorria para vocês, descendentes.
Este RPG é um projeto independente, criado por um fã de JRPGs clássicos e de RPGs de mesa, inspirado nas eras 8, 16 e 32 bits dos videogames. Todo o material aqui apresentado, incluindo suas mecânicas, ambientação e sistemas, foi desenvolvido com paixão para a comunidade de jogadores e entusiastas do gênero.
Nenhum direito ou propriedade intelectual de outras marcas ou franquias está sendo reivindicado por este documento. RPG 16Bits é uma criação original, mas fortemente influenciada pela estética, narrativa e mecânicas dos RPGs que marcaram gerações.
Este material deve ser visto como um tributo ao legado dos jogos de RPG, trazendo uma experiência única que une a nostalgia dos jogos clássicos com a flexibilidade e criatividade do RPG de mesa. Seja bem-vindo a Thisdrarion, e que sua jornada seja tão épica quanto os mundos que nos inspiraram!
O mundo de Thisdrarion é uma terra de aventura, mistério e batalhas épicas, onde os descendentes dos Ancestrais exploram ruínas esquecidas, desafiam criaturas lendárias e lutam para escrever seus próprios destinos. Em Thisdrarion, cada escolha molda o caminho dos aventureiros, e cada jornada pode revelar segredos há muito enterrados.
Magias perdidas, reinos rivais, monstros errantes e artefatos proibidos aguardam aqueles que ousam se aventurar além das fronteiras conhecidas.
No coração desta terra, existem heróis e vilões, exploradores e conquistadores, sábios e guerreiros – cada um com suas próprias ambições, alianças e desafios pessoais. Junto de seus aliados, amigos e rivais, você poderá forjar sua própria lenda, seja desbravando ruínas esquecidas, desafiando os limites da magia ou buscando o legado perdido dos Ancestrais.
O que é RPG?
O RPG (Role-Playing Game) é um jogo de interpretação de papéis, no qual os participantes assumem personagens dentro de um mundo fictício e tomam decisões que moldam o desenrolar da história. A narrativa é construída coletivamente, com cada jogador contribuindo para a evolução da trama através da criatividade, da improvisação e das regras do sistema.
No RPG de Mesa, a experiência é conduzida por um Narrador, também conhecido como Mestre do Jogo (MJ) ou Dungeon Master (DM).
Diferente de videogames, onde as opções são limitadas por mecânicas pré-programadas, o RPG de Mesa oferece liberdade total de escolhas. Qualquer ideia pode ser considerada, desde que esteja dentro da lógica do jogo e do universo criado.
O único limite real é a imaginação dos jogadores e do Narrador.
Uma sessão de RPG acontece em grupo, onde cada jogador assume o papel de um personagem e o Narrador interpreta o mundo ao seu redor. Os jogadores descrevem suas intenções dentro da história, enquanto o Narrador apresenta desafios e eventos, conduzindo a narrativa com base nas regras do sistema.
Quando um personagem tenta realizar uma ação incerta ou arriscada, pode ser necessário um teste, geralmente envolvendo uma rolagem de dados. O resultado determina se a ação é bem-sucedida ou se há uma consequência inesperada. O Narrador interpreta esses resultados e adapta a história conforme necessário, garantindo que as decisões dos jogadores tenham impacto real na narrativa.
Como as possibilidades são infinitas, nenhuma sessão é igual à outra. Um mesmo desafio pode ser resolvido de maneiras completamente diferentes dependendo das decisões do grupo, tornando cada experiência única e imprevisível.
Os participantes do RPG se dividem entre Jogadores, que vivem a aventura através de seus personagens, e o Narrador, que conduz a história e dá vida ao mundo.
Os Jogadores criam personagens com históricos, habilidades e objetivos próprios. Eles tomam decisões dentro da história, interagem com NPCs (personagens não jogáveis) e enfrentam desafios. Além disso, podem evoluir ao longo da campanha, adquirindo habilidades, equipamentos e conexões dentro do mundo do jogo.
O Narrador atua como arquiteto do cenário, descrevendo os ambientes, interpretando NPCs, estabelecendo desafios e garantindo que a história tenha coerência. Ele também arbitra as regras, resolvendo disputas e adaptando os acontecimentos conforme necessário. Diferente dos jogadores, que controlam apenas um personagem, o Narrador representa todo o resto do mundo – seja um vilão ameaçador, um aliado misterioso ou até mesmo o próprio destino que rege os acontecimentos.
O RPG de Mesa não é uma competição, mas sim uma experiência colaborativa onde tanto os jogadores quanto o Narrador contribuem para criar histórias envolventes.
Narrador: “O grupo avança pelos corredores de pedra desgastados da masmorra antiga. A única iluminação vem da tocha tremulante na mão da Clériga, projetando sombras nas paredes cobertas de musgo. O ar é denso e úmido, com um cheiro de terra e ferrugem. Seus passos ecoam, ressoando entre os arcos quebrados e as pilastras de pedra. Desde que desceram as escadas, a sensação de estarem sendo observados não os abandonou.”
A passagem à frente se divide em dois caminhos: um corredor mais largo com um piso de pedra irregular e uma abertura menor, quase escondida atrás de um entulho. O silêncio é absoluto, exceto pelo som ocasional de gotas d’água pingando do teto.
Maga: “Masmorras assim sempre escondem armadilhas. Vou inspecionar o chão e as paredes por qualquer mecanismo suspeito. Além disso, quero checar se há rastros mágicos no ar.”
Narrador: “Certo. Considerando sua experiência e seus estudos, jogue um TN-2 (Teste de Narrativa).”
(A Maga rola os dados.)
Exemplo de cena...
Maga: “Passei!”
Narrador: “Você não sente vestígios de magia, mas ao se aproximar do corredor largo, percebe fendas entre as pedras irregulares. Esse tipo de padrão geralmente indica uma armadilha de pressão. O que fazem?”
Clériga: “Se há armadilhas, é melhor evitarmos esse caminho. Vou dar uma olhada na passagem menor. Se der para passar sem problemas, podemos seguir por lá.”
Narrador: “Você se abaixa e ilumina o interior com a tocha. O espaço parece estreito, mas transitável. O cheiro de umidade é forte, e há pequenas marcas de arranhões nas pedras… como se algo passasse por ali com frequência. Você quer seguir em frente?”
Guerreiro A: “Espere um pouco. Se houver algo nesse caminho, quero estar pronto. Seguro minha espada e sigo na frente.”
Narrador: “Você avança com cautela. A passagem se alarga logo adiante, abrindo para uma pequena câmara natural dentro da masmorra. Rochas pontiagudas despontam do teto como presas, e no centro, sobre um monte de ossos, algo se move.”
…A luz da tocha ilumina uma criatura enroscada sobre si mesma. No primeiro momento, parece um pequeno réptil adormecido, mas, ao se aproximarem, dois olhos dourados se abrem, e ele ergue a cabeça, revelando pequenas asas e garras afiadas. Um dragão filhote.”
Guerreiro B: “Ei, isso não parece tão ameaçador…”
Narrador: “O filhote encara vocês por um momento. Seu corpo se eriça, e ele abre as asas, tentando parecer maior. Um chiado agudo escapa de sua garganta.”
Maga: “Sabia que isso ia acontecer!”
Clériga: “Não podemos matá-lo sem necessidade!”
Guerreiro A: “Se ele quer lutar, eu dou um jeito nele!”
Narrador: “O filhote avança e. ataca sem hesitar — Joguem Iniciativa!”
Uma sessão de RPG é um encontro onde os jogadores e o Narrador jogam juntos por algumas horas, desenvolvendo a história e enfrentando desafios.
Cada sessão pode ter um ritmo diferente, alternando entre exploração, diálogos, batalhas e desenvolvimento dos personagens.
A duração de uma sessão geralmente varia entre duas e cinco horas, dependendo da disponibilidade do grupo.
Algumas sessões podem se concentrar em eventos que, não finalizados, podem se extender por mais de uma sessão.
Uma Aventura é um conjunto de sessões que formam uma história com começo, meio e fim. Pode ser curta, resolvida em poucas sessões, ou se estender por vários encontros, trazendo múltiplos desafios e momentos decisivos.
Os personagens podem, por exemplo, ser contratados para proteger uma vila, explorar uma masmorra antiga em busca de um artefato poderoso ou enfrentar um vilão que ameaça o mundo.
Conforme a Aventura avança, novas complicações podem surgir e o grupo pode decidir seguir caminhos inesperados, alterando o desfecho planejado.
Uma Campanha é um conjunto de Aventuras interligadas, formando uma narrativa de longo prazo. Diferente de uma Aventura isolada, uma Campanha pode durar meses ou até anos, acompanhando a evolução dos personagens e as transformações do mundo ao longo do tempo.
No 🏰16Bits, uma Campanha pode começar com pequenas missões locais e, aos poucos, escalar para eventos que definem o destino do mundo. As decisões do grupo moldam o curso da história—alianças podem ser forjadas ou quebradas, inimigos podem se tornar aliados e segredos há muito enterrados podem vir à tona.
Cada Campanha tem um tom único, podendo variar entre aventuras épicas, mistérios sombrios, tramas políticas ou sobrevivência em terras hostis.
O que importa é que os jogadores tenham espaço para escrever sua própria jornada e deixar sua marca no mundo.
Os JRPGs (Japanese Role-Playing Games) nasceram na década de 1980, inspirados pelos RPGs de mesa ocidentais e jogos eletrônicos como Ultima e Wizardry. Mas ao invés de apenas imitar essas influências, eles desenvolveram uma identidade própria, tornando-se um gênero distinto dentro dos RPGs eletrônicos.
Diferente dos RPGs ocidentais, que geralmente focam em exploração aberta, customização total e múltiplas ramificações narrativas, os JRPGs seguem uma filosofia diferente:
Mas o que realmente distingue um JRPG de outros RPGs eletrônicos não é apenas a jogabilidade ou o sistema de combate, mas sim a forma como a narrativa e a progressão dos personagens evoluem ao longo da história.
O 🏰16Bits traduz a essência dos JRPGs clássicos para a mesa de RPG, equilibrando a mecânica estratégica com a liberdade narrativa.
Seu diferencial está na forma como a progressão acontece: todos começam pequenos, enfrentando desafios simples, mas ao longo da jornada crescem até se tornarem figuras lendárias, enfrentando conflitos épicos que moldam o mundo ao seu redor.
Desde o início, os personagens se destacam, não porque são “dos jogadores”, mas porque a história é sobre eles.
A narrativa é construída ao redor dos protagonistas. Se fossem outros no lugar deles, talvez tudo desmoronasse. Cada personagem carrega um papel indispensável e, cedo ou tarde, será reconhecido como peça-chave na trama — seja como um grande herói ou um vilão lendário.
Essa evolução não acontece por acaso; ela deve ser trabalhada ativamente pelo Narrador e pelos jogadores, garantindo que a jornada cresça de maneira orgânica e que ninguém fique para trás.
Salve gatinhos hoje, enfrente um deus malígno amanhã...
O sistema exige que Narrador e jogadores criem ganchos narrativos, permitindo que os personagens não apenas fiquem mais fortes, mas também mais relevantes para o mundo.
O que começa como uma tarefa trivial — espantar monstros de uma vila, resgatar um animal perdido ou coletar ingredientes para um ferreiro — pode ser a centelha de uma profecia esquecida, o estopim de uma guerra entre reinos ou o início de uma batalha contra forças além da compreensão humana.
A cada sessão, a sensação de progressão precisa ser clara: os personagens não são os mesmos de ontem, e amanhã serão ainda maiores.
Porém, diferente dos jogos eletrônicos, que possuem save, continue e restart, aqui não há segundas chances automáticas.
Se uma simples rolagem ruim ou uma decisão infeliz ameaçar encerrar a história antes da hora, cabe ao Narrador avaliar se vale a pena intervir.
Se a mesa estiver descendo a ladeira sem rumo, não por um risco assumido conscientemente, mas porque a sessão perdeu sua energia e engajamento, então aconselhamos o Narrador a buscar soluções — e, para isso, incluímos neste manual o capítulo “Para o Narrador: Lidando com Conflitos”, trazendo problemas comuns e dicas para resolvê-los.
Isso não significa ignorar consequências ou proteger os jogadores de seus erros. Significa garantir que a jornada siga até onde valer a pena.
Afinal, uma mesa saudável é aquela onde todos estão empolgados para a próxima sessão.
Se isso não estiver acontecendo, ou mesmo depois de uma ou várias tentativas a história perdeu seu brilho, então não haverá mais nada o que fazer — a pilha do controle acabou e está na hora de guardar seu velho videogame.
As missões secundárias no 🏰16Bits são onde Narrador e Jogadores têm mais liberdade para explorar o mundo e criar histórias únicas, sem a pressão direta da trama principal. Aqui, é possível fazer o que quiser, como quiser e quando quiser— mas isso não significa que o mundo vai esperar. Se não ajudarmos uma caravana atacada por bandidos, pode ser que na próxima vez, não exista mais “caravanas para ajudar”.
O sistema não impõe restrições rígidas de tempo, mas cabe ao Narrador manter a narrativa coerente e evitar que tudo se torne um jogo Arcade, sem peso ou consequências.
As missões secundárias devem ter valor narrativo e contribuir para a história de alguma forma, garantindo que tudo o que acontece tem um motivo para estar ali bem mais do que um “porque sim”.
Assim como não gostaríamos de ver nossos protagonistas saqueando tavernas sem motivo ou consequências, também não queremos que missões secundárias sejam apenas tarefas sem sentido, como os tradicionais “mate 10 lobos e volte” ou “colete 10 ervas para mim e volte”.
Missões secundárias...
No RPG 16 Bits, o ideal é transformar essas missões em narrativas vivas e interconectadas. Vamos usar um exemplo de antes:
Os lobos que os jogadores foram enviados para caçar não estão atacando sem motivo. Antes pacíficos e reclusos, eles foram forçados a abandonar suas tocas além das montanhas para caçar próximo a aldeias devido a uma ameaça ainda maior.
Ao investigarem os arredores, os jogadores podem encontrar sinais incomuns na floresta: árvores tombadas sem marcas de machado, rastros profundos demais para pertencerem a lobos e carcaças de animais caídas de maneira anormal.
Conforme avançam, começam a perceber que os lobos não estão apenas caçando para sobreviver, mas fugindo de algo, algo muito maior.
Se os jogadores simplesmente eliminarem os lobos, os ataques podem cessar temporariamente, mas logo novos predadores ocuparão seu lugar.
No entanto, se investigarem mais a fundo, podem descobrir que um ser colossal despertou em uma caverna próxima, causando um desequilíbrio ecológico.
Agora, a questão não é apenas matar os lobos, mas entender o que os expulsou e lidar com essa nova ameaça, garantindo a segurança da vila a longo prazo. E para isso, poderão precisar de suporte de uma aldeia vizinha mais equipada, por exemplo.
Dessa forma, as missões secundárias se tornam parte do mundo, não apenas distrações descartáveis. Elas podem oferecer informações, aliados, oportunidades e desafios inesperados, tornando cada escolha mais impactante e significativa.
E para ajudar o Narrador a transformar tarefas triviais em ótimos ganchos para aventuras ou até mesmo campanhas inteiras, este manual contém, mais adiante, tabelas, dicas e ferramentas que auxiliam na criação de missões ricas e envolventes. Seja adicionando consequências reais a pequenas tarefas, criando eventos inesperados ou interligando missões secundárias com a trama principal.
Há inúmeras formas de tornar até mesmo o mais simples dos trabalhos em algo memorável e aqui você irá aprender como fazer.
Os JRPGs clássicos sempre ofereceram mais do que apenas batalhas e narrativas épicas. Muitos desses jogos introduzem tarefas, desafios e colecionáveis, incentivando os jogadores a explorar o mundo e interagir com a história de maneiras diferentes.
O 🏰16Bits mantém essa tradição, trazendo atividades paralelas que podem ser tanto uma forma de diversão e imersão quanto um meio de recompensar jogadores proativos.
Embora o uso desses elementos varie de grupo para grupo, eles existem como opções adicionais que o Narrador pode incorporar conforme desejar. Algumas dessas mecânicas podem servir como momentos de alívio, enquanto outras podem ter impactos mecânicos e narrativos mais significativos.
Dentro das tarefas auxiliares disponíveis, há várias que favorecem a exploração do mundo e o aprofundamento na ambientação do jogo. Essas atividades permitem que os personagens desenvolvam novas habilidades e acumulem recursos valiosos ao longo da jornada.
A culinária permite criar pratos que restauram energia, oferecem bônus temporários ou até desbloqueiam eventos sociais com NPCs.
A forja e a alquimia possibilitam a produção de armas, armaduras, acessórios e poções raras, permitindo que os personagens se tornem mais autossuficientes e descubram novas combinações.
A pesca, além de ser uma atividade clássica dos JRPGs, pode render itens valiosos, desbloquear receitas especiais e até mesmo revelar segredos submersos.
A herbologia se concentra na coleta e estudo de plantas raras, permitindo descobrir seus efeitos medicinais, venenos ou propriedades mágicas únicas.
Já a domesticação de criaturas selvagens pode proporcionar novas montarias, mascotes ou aliados temporários.
Essas atividades não precisam ser apenas passatempos. O Narrador pode conectá-las à narrativa principal ou usá-las para oferecer momentos de descontração entre grandes eventos.
Um ferreiro pode precisar de um metal específico para forjar uma espada lendária, ou um curandeiro pode estar em busca de uma erva rara para criar um antídoto essencial para salvar um aliado envenenado.
Para aprofundar ainda mais essas mecânicas, há orientações detalhadas sobre como tornar essas atividades relevantes e bem integradas à campanha, dê uma olhada em: 06- Para o Narrador: Tarefas Secundárias
Os colecionáveis são uma forma adicional de engajamento, recompensando aqueles que prestam atenção aos detalhes do mundo e incentivando a exploração de seus diferentes aspectos.
Em 🏰16Bits, há uma variedade de itens colecionáveis, cada um podendo ter um propósito mecânico ou simplesmente servir como um registro da jornada dos personagens.
Cartas de tarot podem conceder bônus específicos, serem usadas em leituras premonitórias ou servir como peças de um mistério maior.
O registro de Chumps derrotados documenta suas variações e peculiaridades, funcionando como um catálogo de inimigos onipresentes.
O compêndio de ervas detalha plantas raras, descrevendo suas propriedades e usos na alquimia ou na culinária.
Além dessas categorias, outras coleções podem existir, como relíquias de civilizações perdidas, fragmentos de lendas antigas (…). Se o grupo gostar desse tipo de mecânica, o Narrador pode adicionar recompensas especiais para coleções completas, como habilidades exclusivas, equipamentos raros ou até mesmo eventos ocultos.
Em muitos JRPGs, minigames adicionam momentos únicos de interação, que vão desde arrombamento de fechaduras, apostas em cassinos, até competições de culinária.
No 🏰16Bits, essa abordagem foi expandida para trazer novas formas de permitir que os personagens e jogadores interajam diretamente com o mundo, utilizando mecânicas criadas especialmente para isso.
Este manual contém sistemas variados para minigames, explicando como aplicá-los de maneira intuitiva na mesa.
Caso queira inserir essas atividades na sua campanha, você encontrará tabelas de consequências, recompensas e eventos aleatórios, ideais para servir como inspiração para ganchos narrativos e tarefas secundárias.
Obviamente, nem todos os grupos ou jogadores gostam desse tipo de interação, o que não significa que os minigames precisam ser removidos completamente. Sempre há formas
de torná-los mais acessíveis ou adaptáveis ao estilo do grupo.
Muitos deles envolvem que o jogador faça algo na vida real ou interprete diretamente o personagem, mas também há regras alternativas para aqueles que preferem uma abordagem mais rápida e simplificada.
E para aqueles que não querem se preocupar em resolver desafios manualmente, criamos soluções criativas que permitem que tudo seja ainda mais direto, com regras alternativas para os “preguiçosos” (ou os mais tímidos).
Seja simulando um duelo musical, um torneio de cartas ou um jogo de sorte, o sistema oferece diferentes abordagens para manter a experiência divertida para todos.
02- Narrativa vs Sistema
O 🏰16Bits se equilibra entre dois aspectos fundamentais de um RPG de mesa: a Narrativa e o Sistema.
Enquanto a narrativa representa a coerência e a lógica da história, o sistema é o conjunto de regras que fazem o jogo funcionar. Um existe para tornar a história crível e envolvente, o outro para garantir equilíbrio e jogabilidade.
Por exemplo, a mecânica de turnos em combate exige que personagens fiquem parados esperando sua vez de agir, mesmo em situações onde, narrativamente, isso não faria sentido. Ou um limite (ou a falta de um) de inventário que impede um personagem de carregar mais itens. Essas são regras de jogo, e não precisam de justificativas narrativas – elas existem apenas para estruturar o RPG como sistema.
Para evitar que um elemento atrapalhe o outro, é essencial que Narrador e jogadores compreendam os limites de cada um, sabendo quando não há necessidade de explicação e quando uma adaptação narrativa pode enriquecer a experiência.
Espere um sistema de RPG de Mesa inspirado nos JRPGs, trazendo mecânicas que fazem sentido para um videogame, mas que nem sempre teriam explicação lógica ou narrativa.
Quando uma mecânica for puramente um recurso de jogo, ela deve ser aceita como tal, sem necessidade de justificativa. No entanto, para todos os outros momentos – incluindo os que podem ser explicados de forma criativa – o Narrador pode improvisar justificativas para dar mais imersão e coesão ao mundo. Caso discorde de uma explicação oferecida pelo sistema, ele pode adaptar, criar ou apenas ignorá-la.
Mas lembre-se: não é necessário justificar tudo. Se ninguém questionar, não há motivo para criar explicações.
A Narrativa deve dar contexto e coerência ao mundo, evitando que eventos pareçam arbitrários ou desconectados. Muitas mecânicas do sistema podem ser interpretadas de maneira criativa, transformando regras artificiais em algo que faz sentido dentro da história.
O sistema existe para garantir equilíbrio e fluidez ao jogo, mas isso não significa que ele precise ser rígido ao ponto de não permitir interpretações narrativas. Quando possível, Narrador e jogadores podem encontrar justificativas que tornem a experiência mais imersiva sem comprometer a funcionalidade das regras.
Aqui estão quatro exemplos de como algo criado pelo sistema pode ser justificado narrativamente:
O Narrador pede um Teste, joga-se alguns dados, agora temos um encontro aleatório.
Imagine que os aventureiros encontram um dragão imenso dentro de uma sala minúscula de uma masmorra. Narrativamente, isso poderia parecer impossível, mas há diversas formas de justificar a presença da criatura ali.
🧡PV e 💙PM são mecânicas que indicam vida e energia mágica.
Porém, após um combate, personagens que saem com pouca vida podem ser interpretados com arranhões, cortes, fadiga extrema ou até ferimentos graves, tudo dependendo da intensidade do confronto.
O 🧡 pode representar resistência, fôlego e a capacidade do personagem de continuar lutando, e um personagem com 🧡0 não necessariamente morreu, mas pode estar desacordado, exausto ou incapacitado.
O mesmo vale para 💙. Estar com 💙0 pode representar exaustão mental, uma distorção da alma, ou apenas uma falta momentânea de conexão com o fluxo mágico do mundo.
O que determina o que realmente aconteceu não é apenas o número, mas o contexto do que houve no combate e como o personagem chegou naquele estado.
Estamos nos adiantando aqui, mas, saiba que no 🏰16Bits, Habilidades são feitas quase que exclusivamente para o Combate, porém, isso não significa que o personagem ou o jogador não tenha algo para usar durante a Narrativa. Afinal elas representam especializações e conhecimentos do personagem.
Imagine que um personagem é um Mago especializado na Escola Elemental de Fogo. Suas habilidades são focadas nesse elemento, o que significa que ele tem um conhecimento profundo sobre fogo, calor e combustão.
Se ele estiver tentando incendiar um objeto ou até mesmo avaliar se um local pegaria fogo facilmente, faz sentido que sua experiência com esse elemento facilite a ação.
Outro exemplo: imagine que ele precise esquentar uma fechadura para expandir o metal e destrancá-la sem ferramentas adequadas.
Ele não tem uma habilidade escrita no sistema especificamente para isso, mas considerando seu domínio sobre fogo, faz sentido que ele possa tentar.
Jogador: “Narrador, eu tenho essa Habilidade aqui, eu poderia usá-la para fazer isso (…)?”
Nesse caso, o Narrador pode reduzir a dificuldade do teste dependendo da interpretação, do questionamento e da situação.
Isso não significa que habilidades podem ser usadas fora das regras, mas sim que o conhecimento e especialização dos personagens podem influenciar o desenrolar da narrativa.
O Sistema representa as regras, mecânicas e condições que garantem equilíbrio dentro do possível. Ele estabelece limites para ações, define como os desafios devem ser superados e mantém a progressão justa entre os personagens.
Enquanto a Narrativa se preocupa com a coerência da história, o sistema existe para que o RPG funcione como um jogo, e isso significa que há momentos em que ele deve se sobrepor à lógica narrativa.
Testes de sucesso e falha, cálculos de dano, restrições de habilidades e modificadores estatísticos fazem parte dessa estrutura e não precisam sempre ser explicados ou mencionados diretamente na história.
Diferente de jogos mais narrativos, onde “se eu disser, eu consigo”, no 🏰16Bits as ações requerem testes, mesmo para situações consideradas “muito fáceis”, garantindo que o jogo permaneça dinâmico e, em alguns momentos, caótico.
O risco de erro está sempre presente, seja para permitir que o Narrador improvise, seja para que o Jogador tenha que se adequar a uma nova solução.
O Narrador, no entanto, não deve exigir testes para ações que não fazem sentido falhar ou para situações onde nem ele mesmo conseguiria explicar o que aconteceria caso houvesse um fracasso ou um sucesso milagroso.
O sistema deve ser aplicado de forma coerente e inteligente, evitando testes desnecessários que apenas atrasariam o ritmo do jogo.
Aqui alguns exemplos de como o Sistema pode não ser Narrativo – mas está tudo bem:
Atributos, parâmetros e modificadores em geral foram desenvolvidos para o combate. Salvo exceções indicadas diretamente, eles não definem o personagem fora das batalhas.
Por exemplo, um personagem com 99 Força e outro com 15 Força não necessariamente possuem uma diferença gritante de força física ou aparência.
Esses números indicam seu desempenho dentro do sistema de combate, e não algo que deve ser tomado como absoluto na narrativa.
O mesmo vale para modificadores de sistema, como um personagem que receba um bônus de +50% em algum número. Isso não precisa, obrigatoriamente, ser refletido de maneira óbvia na narrativa.
Ainda que o Narrador ou os Jogadores queiram interpretar ou “explicar” essas mudanças em seus personagens, está tudo bem apenas “ignorar como parte do Jogo”.
No 🏰16Bits, se um jogador vende um item para um Comerciante e, um tempo depois, tenta comprá-lo de volta, o preço será muito mais alto sem explicação lógica aparente.
Isso acontece porque, mecanicamente, os preços listados no manual representam o valor de venda para NPCs, enquanto os valores de compra são multiplicados por vários fatores externos e mecânicos.
Preços de compra e venda...
O Narrador poderia criar uma explicação para isso? Sim. Mas vale a pena? Não. O grupo pode simplesmente aceitar que essa mecânica faz parte do sistema e da economia do jogo, sem necessidade de justificativas extras.
Se todos compreenderem que não se trata de um problema narrativo, mas sim de uma regra de equilíbrio, então não há motivo para questionar. Algumas mecânicas existem apenas para manter o jogo funcional e estruturado, e forçar explicações pode acabar complicando mais do que ajudando.
O sistema foi criado para garantir equilíbrio e fluidez, sem exigir justificativas o tempo todo. No entanto, quando for possível integrar suas regras à história de forma natural, isso pode tornar a experiência ainda mais envolvente.
O 🏰16Bits foi pensado para trazer a essência dos JRPGs para o RPG de mesa – e não para ser um simulador ou detalhar excessivamente aspectos que não precisam de foco. Claro, se o Narrador quiser criar suas próprias regras e explicações, nada impede. No fim das contas, há incontáveis mods e adaptações de jogos por aí, e nada impede que o grupo construa sua própria versão da experiência.
Agora que entendemos os dois grandes pilares do sistema, chegou o momento de explicar como as ações são resolvidas dentro do 🏰16Bits.
A primeira coisa a se fazer é distinguir qual tipo de ação está sendo realizada, pois cada uma segue métodos diferentes dentro do jogo. As ações podem ser classificadas em três categorias principais:
Ações de Narrativa: Essas são ações que envolvem o cenário, o próprio personagem ou outros personagens, mas que não fazem parte do combate. São usadas para interações com o mundo e testes que exigem um grau de interpretação e criatividade por parte dos jogadores.
Por exemplo, se um personagem deseja saltar um muro enquanto corre em alta velocidade, convencer um guarda a deixá-lo passar pelo portão ou lembrar detalhes sobre um antigo ritual, todas essas ações se encaixam dentro da narrativa.
O resultado dessas ações pode depender de fatores como contexto, interpretação e Testes de Narrativa (TN), que serão explicados mais à frente.
Ações de Combate: Sempre que um personagem decide atacar, bloquear, defender, usar uma habilidade, consumir um item, movimentar-se estrategicamente ou qualquer outra ação dentro do combate, ele está realizando uma Ação de Combate.
Diferente das ações narrativas, essas seguem regras específicas e mecânicas do jogo, como iniciativa, turnos, alcance, custos de habilidades e gerenciamento de recursos.
É possível que TN ocorram durante um combate, caso um personagem tente algo fora do esperado, como derrubar uma pilastra sobre um inimigo ou buscar abrigo improvisado contra um ataque massivo.
Da mesma forma, um personagem pode tentar atacar alguém fora do combate, mas nesse caso, o contexto e a narrativa irão definir se isso inicia um combate ou se é resolvido de outra forma.
Ações de Sorte: Diferente das duas anteriores, essas ações não dependem do personagem diretamente, nem seguem as regras do combate, mas podem ocorrer simultaneamente a outras ações ou de forma independente.
Jogadas que exigem Tabelas Aleatórias ou o Teste do Destino (3d20) se encaixam nesse caso.
Elas são usadas para determinar eventos aleatórios, a chance de um artefato falhar, a probabilidade de um item raro estar disponível em uma loja específica (…).
Essas ações não seguem a lógica de sucesso ou falha baseado no personagem, pois representam fatores imprevisíveis do mundo.
Elas são um recurso importante para o Narrador criar momentos inesperados e permitir que o jogo tenha um elemento de surpresa e imprevisibilidade, sem depender exclusivamente das estatísticas dos personagens ou da sagacidade dos jogadores.
Os Testes de Narrativa (TN) são usados fora do combate sempre que um personagem deseja realizar uma ação que depende de sua experiência, conhecimento e habilidades. O jogador rola um d100 e precisa obter um valor maior do que a dificuldade estipulada pelo Narrador.
| Dificuldade | Necessário |
|---|---|
| Muito Fácil | 11+ |
| Fácil | 21+ |
| Normal | 36+ |
| Difícil | 51+ |
| Muito Difícil | 71+ |
| Impossível | 91+ |
Modificadores podem facilitar ou dificultar o teste. Se um personagem possui um TN-1 devido a sua especialização ou circunstâncias favoráveis, um TN Difícil se tornaria Normal. Se acumulasse TN-3, passaria de Difícil para Muito Fácil.
Muito Fácil e Impossível são os limites naturais para essas mudanças de dificuldade.
Os TNs são pedidos quando o Narrador deseja determinar um sucesso ou falha real. Se não houver necessidades – ou melhor, se o Narrador não sentir-se preparardo para explicar quando algo falha ou tem sucesso, ele deve evitar pedir um TN.
Vamos a um exemplo: se um personagem decide escalar uma parede lisa sem ferramentas, esse teste pode ser Difícil ou Muito Difícil. Já se ele usar ganchos e cordas, pode reduzir a dificuldade, tornando-a Normal ou Fácil. O Narrador deve avaliar o contexto antes de determinar a base do teste.
A dificuldade também pode ser personalizada para cada personagem. Se um grupo precisa perceber rastros mágicos, um mago pode ter um TN Muito Fácil, enquanto um caçador pode tê-lo como Normal. E os outros Difícil.
Os TNs podem ser pedidos antes ou depois da ação. O Narrador pode solicitar um teste ao descrever um ambiente, para ver se os personagens percebem algo antes de interagir. Também pode pedi-lo depois, quando um jogador decide como agir.
Se um evento for influenciado por sorte ou circunstâncias além do controle do personagem, um Teste de Destino (3d20) pode ser pedido junto ao TN. Por exemplo, se um guerreiro tenta negociar com um caçador local para guiá-los pela floresta, ele pode falhar na negociação, mas no Teste de Destino o caçador nota que a clériga do grupo carrega um brasão familiar e decide ajudá-los mesmo assim.
Os Testes de Narrativa não são absolutos. Isso significa que falhar em um TN não deve automaticamente inviabilizar uma cena ou suas consequências, assim como um sucesso improvável não precisa transformar um personagem em algo fora de sua capacidade real.
Embora cada Narrador e grupo tenha sua forma de lidar com isso, é recomendável que falhas inesperadas, como errar um TN Muito Fácil, ou sucessos em TN Impossível não tornem um personagem inútil ou sobre-humano com base em uma única rolagem.
Quando isso ocorre, o Narrador deve improvisar para nivelar a situação dentro da narrativa, garantindo que o jogo continue coerente e satisfatório para todos.
Um bom exemplo disso acontece quando um jogador se prepara bem, interpreta seu personagem com excelência, mas falha no teste. O Narrador pode tratar esse caso de duas formas elegantes:
1) considerar que houve uma pequena falha, mas não o suficiente para impedir totalmente a ação. Isso significa que, mesmo com a falha na rolagem, o personagem continua como se tivesse sucesso, pois o erro não comprometeu de maneira significativa o resultado final.
2) considerar que a falha veio de um detalhe despercebido ou de um descuido, mas que pode ser corrigido sem grandes complicações. O personagem pode precisar fazer um ajuste ou refazer uma pequena parte da ação, sem que isso se torne um problema maior.
Dessa forma, o jogador pode se adaptar e corrigir o erro sem que o jogo seja interrompido abruptamente.
Agora, há situações em que um sucesso em um Teste Impossível ocorre, e esse caso exige um ajuste diferente.
Suponha que um Orkuu musculoso desafie um Eerufu franzino para uma queda de braço. Para o Orkuu, vencer seria Muito Fácil, enquanto para o Eerufu, seria um teste Impossível, pois sua força física não chega nem perto da do adversário.
Em um teste resistido, a regra diz que, se um personagem tiver sucesso e o outro falhar, o sucesso vence. Se ambos forem bem-sucedidos, ganha aquele cuja dificuldade inicial era maior. Se as dificuldades forem as mesmas, o vencedor seá quem está “resistindo” a ação.
Testes de Narrativa...
Continuando, o Orkuu, com um TN Muito Fácil, passou no teste – o esperado. No entanto, para surpresa de todos, o Eerufu conseguiu sucesso no TN Impossível. Isso significa que ele se tornou “magicamente” mais forte que o Orkuu? Poderia ser essa a explicação, mas há formas narrativas mais coerentes de lidar com a situação.
O Narrador pode suavizar a discrepância nivelando a falha do Orkuu e o sucesso do Eerufu. Uma explicação plausível seria que o Orkuu, confiante demais em sua força, subestimou o adversário e não se empenhou o suficiente, deixando uma brecha. O Eerufu, percebendo uma oportunidade, utilizou sua técnica e agilidade para aplicar um movimento preciso de pulso, pegando o Orkuu de surpresa e conseguindo uma vitória inesperada, porém crível.
Esses tipos de ajustes mantém o jogo dinâmico e evita que uma única rolagem, por mais extrema que seja, cause um impacto desproporcional na narrativa.
Os Testes de Combate são mais diretos e mecânicos do que os Testes de Narrativa, pois seguem fórmulas específicas para determinar os resultados das ações e interações durante a batalha. Diferente dos TNs, que dependem da interpretação e da lógica narrativa, os testes no combate são estruturados em probabilidades calculadas pelo sistema.
É importante ressaltar que o 🏰16Bits foi criado levando em consideração o uso do Roll20 como plataforma, o que significa que muitas dessas fórmulas são processadas automaticamente pelo sistema. Elas são apresentadas aqui para aqueles que desejam compreendê-las melhor ou queiram criar suas próprias macros ou ajustes para facilitar a experiência. No entanto, não há necessidade de memorizá-las ou aplicá-las manualmente, pois tudo pode ser resolvido de forma automática na interface do jogo.
A maioria das ações de combate funciona com um d100, assim como nos TNs, mas, em vez de superar uma dificuldade fixa, o jogador precisa superar um valor calculado. Por exemplo, se uma fórmula determina que a chance de sucesso de uma ação é 40%, o teste pode ser resolvido de duas formas diferentes.
A forma mais simples de ler esse teste seria lançar um d100 e obter um valor igual ou inferior a 40 para ser bem-sucedido. No entanto, no Roll20, para manter a lógica onde números maiores representam resultados melhores, a abordagem usada nas macros inverte essa leitura. Em vez de buscar 40 ou menos, o sistema considera que o sucesso ocorre ao obter um valor maior do que (101 – 40), ou seja, 61 ou mais.
Mesmo com essas fórmulas, as macros do Roll20 são ocultas, propositalmente, para que os jogadores não fiquem excessivamente focados nos números em si. Isso mantém o combate mais dinâmico, incentivando estratégia, administração de recursos e decisões inteligentes, em vez de depender apenas de cálculos matemáticos.
Detalhes mais aprofundados sobre o funcionamento das regras de combate serão explicados nos capítulos específicos, mas, resumidamente, os testes determinam ações como acertos e erros de ataques, bloqueios, esquivas físicas ou mágicas e golpes críticos. Todas essas verificações são feitas por meio de lançamentos ocultos de d100 para evitar pausas desnecessárias durante a ação.
Assim como acontece na Narrativa, eventos baseados na Sorte ou que utilizam o Teste de Destino (3d20) também podem ocorrer no meio do combate. Esses testes podem definir consequências inesperadas, efeitos especiais ou influenciar o desenrolar da batalha com fatores aleatórios que fogem do controle dos personagens. O Narrador pode usá-los para adicionar imprevisibilidade e reviravoltas, tornando cada confronto único e dinâmico.
Os Testes de Destino representam elementos imprevisíveis do jogo, onde o resultado não depende exclusivamente das capacidades dos personagens, mas sim de eventos aleatórios que podem influenciar positivamente ou negativamente a narrativa. Como mencionado anteriormente, o sistema reconhece Ações de Sorte, que podem ser utilizadas em situações envolvendo Tabelas Aleatórias, o atributo Sorte ou Testes de Destino. Apesar de terem finalidades diferentes, todos seguem o mesmo princípio: introduzir o inesperado na história.
Testes de Destino...
O Teste de Destino utiliza 3d20, onde cada dado rolado representa um possível sucesso ou falha. Qualquer resultado igual ou superior a 10 é considerado um acerto, enquanto qualquer resultado 9 ou inferior é uma falha. Para interpretar o resultado final, basta analisar quantos sucessos ou falhas foram obtidos.
Se o jogador conseguir pelo menos dois acertos, ele alcança um Destino Favorável, ou seja, um Sucesso no Destino. Isso significa que algo positivo acontecerá para o personagem ou para o grupo, podendo evitar um problema iminente, garantir uma vantagem inesperada ou criar um desdobramento benéfico dentro da narrativa.
Por outro lado, se o jogador obtiver duas falhas ou mais, ele sofrerá um Destino Desfavorável, ou seja, uma Falha no Destino. Esse resultado introduz um problema novo ou agrava uma dificuldade existente, impedindo que algo positivo aconteça ou adicionando um obstáculo inesperado.
Além da interpretação padrão dos acertos e falhas, há dois resultados especiais nos Testes de Destino. Se o jogador rolar um 1, ele anula automaticamente um acerto obtido. Já se rolar um 20, ele pode jogar um dado adicional e somar esse novo resultado à sua rolagem, aumentando suas chances de alcançar um Destino Favorável. No entanto, é possível que mesmo depois de obter um 20, o jogador ainda termine com uma Falha no Destino. Também pode acontecer de rolar um 1 e um 20 na mesma jogada, deixando o terceiro dado como o decisivo para definir o destino final da situação.
O uso dos Testes de Destino fica a cargo do Narrador, pois sua aplicação depende da experiência e da capacidade de improvisação de cada mesa. Como esse tipo de teste pode trazer tanto reviravoltas benéficas quanto consequências inesperadas, ele é um recurso valioso para adicionar imprevisibilidade ao jogo, tornando os eventos menos previsíveis e mais dinâmicos. O Teste de Destino não deve ser usado o tempo todo, mas pode ser um excelente instrumento narrativo para criar momentos memoráveis, seja pela sorte repentina ou pelo caos inevitável.
03- Criando seu Personagem
Chegamos ao momento mais aguardado pelos jogadores: a criação do personagem. No 🏰16Bits, esse processo foi desenvolvido para ser rápido, intuitivo e acessível, permitindo que qualquer jogador crie um personagem nível 1 e inicie sua jornada com facilidade.
Antes de começar, é sempre bom preparar o ambiente de jogo. Se ainda não o fez, crie uma sala no Roll20 (ou entre naquela que vai ter o jogo) e selecione o Nosso Sistema para acessar a folha de personagem. No entanto, caso prefira um método mais tradicional, um bloco de notas ou um pedaço de papel também são opções válidas, trazendo até um toque nostálgico.
Agora que tudo está pronto, a criação do personagem começa pelo básico. Ao invés de definir estatísticas ou mecânicas logo de início, primeiro vamos focar na identidade do seu personagem, sua essência dentro do mundo.
Pense nele como uma figura recém-chegada em uma taverna, misterioso e cheio de possibilidades. Agora, vamos fazer algumas perguntas para ajudá-lo a visualizar quem ele realmente é e o que o torna único dentro da narrativa.
Seu nome é o primeiro passo para dar identidade ao seu personagem. E pode ser um nome comum ou exótico, curto ou longo, e pode carregar significados ocultos, heranças familiares ou até apelidos adquiridos ao longo da vida.
Ele escolheu esse nome ou foi dado por alguém? Ele o carrega com orgulho ou gostaria de esquecê-lo? Seu nome é conhecido por outros, seja por fama ou infâmia? Escolher um nome pode parecer um detalhe simples, mas ele já pode indicar muito sobre a personalidade e o histórico do seu personagem.
Todo personagem, por mais jovem ou inexperiente que seja, carrega alguma bagagem de vida. Mesmo que ele tenha acabado de sair de casa para explorar o mundo, algo em sua vida antes dessa jornada ajudou a formar quem ele é.
Seu personagem já lutou em batalhas? Foi treinado em um ofício? Cresceu ouvindo histórias de heróis e deseja seguir seus passos? Ele era um estudante, um mercenário, um ladrão ou alguém que apenas vivia sem grandes ambições?
Essa pergunta não define um passado imutável, mas pode ajudar a determinar o que ele sabe fazer e como reage ao mundo ao seu redor. Um ex-membro da guarda real pode ter facilidade para lidar com figuras de autoridade, enquanto um órfão que cresceu nas ruas pode saber onde encontrar informações que outros não conseguiriam.
Todos nós temos algo que valorizamos em nós mesmos, e isso se aplica também ao seu personagem. Pode ser uma habilidade específica, um feito passado, uma conquista ou até mesmo um objeto de valor sentimental.
Seu personagem é orgulhoso de sua força? De sua inteligência? Ele carrega um artefato raro que obteve em uma jornada? Ele tem um conhecimento que poucos dominam? Seu orgulho pode vir de sua linhagem, de um mestre que o ensinou ou de algo que ele mesmo conquistou.
Essa pergunta ajuda a entender como seu personagem se apresenta ao mundo e o que ele quer que os outros enxerguem nele.
Enquanto algumas características são motivo de orgulho, outras podem ser motivo de vergonha ou desconforto. Essa pergunta não precisa ser respondida com algo trágico ou extremamente dramático – pode ser um detalhe sutil, mas que impacta a forma como o personagem interage com os outros.
Ele tem uma cicatriz de um momento em que falhou? Um sobrenome que carrega um fardo do passado? Um medo que o impede de realizar certas ações? Talvez tenha um defeito de personalidade que tenta esconder, mas que inevitavelmente se revela em certas situações.
Esses detalhes ajudam a dar profundidade ao personagem, mostrando que ninguém é perfeito e que, assim como na vida real, há aspectos que ele preferiria não compartilhar com os outros.
Essa pergunta ajuda a definir como o personagem prefere encarar o mundo e os desafios que encontra.
Um explorador pode ser alguém que gosta de descobrir novas terras, desvendar mistérios, estudar culturas e interagir com NPCs, sendo movido pela curiosidade e pela sede de conhecimento. Ele pode ser um estudioso, um aventureiro destemido ou alguém que prefere evitar conflitos diretos sempre que possível.
Já um combatente é alguém que prefere a ação direta, resolvendo problemas pela força, estratégia ou domínio de combate. Ele pode ser um guerreiro destemido, um duelista ágil ou um mago destrutivo, mas sempre está pronto para encarar os desafios de forma agressiva.
Embora essa escolha não defina completamente a trajetória do personagem, ela pode ajudar a entender se ele é mais inclinado a desafios físicos ou intelectuais e como ele tende a agir diante das dificuldades.
Diferente de muitos sistemas, a ideia é criar o conceito do personagem antes de encaixá-lo nas mecânicas do jogo. Muitos jogadores escolhem primeiro a raça e a classe e depois tentam criar um histórico que justifique essas escolhas. Aqui, fazemos o contrário: a história e a personalidade vêm primeiro, e depois ajustamos os detalhes mecânicos para que combinem com isso.
Isso permite mais flexibilidade na criação, já que, depois de responder essas perguntas, você pode perceber que o personagem faz mais sentido sendo de uma raça que não havia considerado inicialmente ou que seu conceito se encaixa melhor em uma classe diferente da que imaginava.
Além disso, esse método evita que personagens sejam criados apenas como números em uma ficha, garantindo que eles tenham motivações, falhas e objetivos antes mesmo de entrarem no jogo.
Agora que já estabelecemos a base narrativa do personagem, podemos seguir para a próxima etapa e definir os aspectos mecânicos que darão forma ao seu estilo de jogo e suas capacidades dentro do sistema.
Herança? Isso mesmo, você não leu errado. No 🏰16Bits, não utilizamos o conceito clássico de “raças”, pois, após os eventos da Grande Guerra Divina, os antigos povos, conhecidos como Ancestrais, precisaram se misturar aos humanos – que também eram ancestrais – para garantir sua sobrevivência.
Essa fusão deu origem a incontáveis gerações de descendentes, resultando em uma grande diversidade de traços físicos e habilidades latentes que refletem essa miscigenação ancestral.
Dessa forma, os personagens pertencem ao Povo-Humanoide, mas carregam traços e influências de seus antepassados. As características marcantes dessas antigas linhagens não desapareceram completamente, mas hoje são mais sublimadas e diluídas, surgindo de forma menos evidente na maioria dos descendentes. Em casos raros, um indivíduo pode herdar traços físicos mais acentuados ou habilidades impressionantes de seus ancestrais.
Para facilitar o entendimento, pense que todos os personagens humanoides do mundo são essencialmente “humanos”, mas com traços distintos herdados de seus ancestrais.
As Heranças não são apenas um aspecto cultural ou estético – elas afetam diretamente o desenvolvimento do personagem, concedendo pontos de atributos iniciais e modificadores únicos, além de influenciar sua relação com o mundo.
Se quiser conhecer mais sobre os Ancestrais e seus Descendentes Modernos, veja o capítulo O Mundo de Thisdrarion, onde há mais informações detalhadas sobre o cenário.
Ah, e se você notou que os nomes das Heranças parecem diferentes dos tradicionais, mas ainda assim familiares, isso foi intencional. Queremos que você explore cada uma com um olhar mais original e interpretativo, ao invés de apenas seguir os arquétipos clássicos de sempre. Mas, se quiser seguir pelo caminho do clichê, não há problema algum – o importante é criar um personagem que você goste.
Não possui.
Não possui.
Aangekins, Dwaavens, Eerufus
Deemokins, Orkuus
Os Hyuumans são os descendentes diretos dos Ancestrais Humanos, sendo a herança mais comum encontrada em Thisdrarion.
Sua adaptabilidade excepcional permitiu que se expandissem por quase todas as regiões habitáveis do mundo, tornando-se uma presença constante desde os centros urbanos de Centralia – o coração das nações Hyuuman – até os territórios extremos como as Terras Gélidas e as Terras Rubras.
Embora o termo Hyuuma seja usado de forma genérica para se referir a esse povo, as vastas diferenças geográficas e culturais deram origem a grupos distintos, cada um com suas características físicas, culturais e formas de vida particulares.
Embora um Hyuumans possa nascer em qualquer região e desenvolver qualquer habilidade, aqueles que seguem as tradições costumam apresentar Traços de Cultura distintos.
Altus – Os Mestres do Comércio e da Viagem
(Comércio, Viagem, Riqueza, Astúcia, Negociação)
Os Altus são conhecidos por sua perspicácia comercial e sua tendência a nunca permanecer em um só lugar. Viajantes por natureza, eles buscam riquezas, oportunidades e negócios lucrativos em todas as partes do mundo. Mestres da negociação, muitos se tornam mercadores influentes, diplomatas ou até mesmo aventureiros sempre em busca da próxima grande fortuna.
Hyuuma – Os Verdadeiros Descendentes da Expansão
(Versatilidade, Adaptação, Equilíbrio, Neutralidade, Expansão)
Representando a essência dos Hyuumans, os Hyuuma não pertencem a um único grupo específico, mas carregam traços de todos eles. Adaptáveis e versáteis, eles conseguem se ajustar a qualquer ambiente, aproveitando a diversidade de influências que receberam de seus ancestrais. Muitos são viajantes, estudiosos ou pioneiros em novas descobertas, sempre buscando expandir seu conhecimento e habilidades.
Munken – Os Construtores da Civilização
(Trabalho Braçal, Construção, Ferraria, Resistência, Simplicidade)
Fortes, resilientes e trabalhadores incansáveis, os Munken são a espinha dorsal das grandes cidades e vilarejos. Sua cultura gira em torno do esforço físico, da honestidade e da valorização do trabalho duro. Mestres na construção, forja e manufatura, eles são respeitados por sua habilidade de transformar matéria bruta em estruturas imponentes, armas letais e ferramentas indispensáveis.
Ninkin – Guerreiros das Fronteiras
(Guerreiros, Fronteira, Disciplina, Sobrevivência, Honra)
Vindo das terras mais hostis, os Ninkin são um povo de guerreiros endurecidos pela vida nas fronteiras e territórios selvagens. Crescem sob rígidos códigos de honra e disciplina, tornando-se exímios combatentes e protetores. Muitos vivem como soldados, caçadores ou mercenários, sempre prontos para enfrentar desafios físicos e testar sua coragem no campo de batalha.
Traços de Cultura...
Prio – A Linhagem da Nobreza e Estratégia
(Nobreza, Diplomacia, Cultura, Política, Estratégia)
Os Prio são descendentes das linhagens nobres e das famílias influentes que ajudaram a moldar o destino das nações Hyuuman. Criados em meio a intrigas políticas e debates filosóficos, eles valorizam o conhecimento, a diplomacia e a capacidade de influenciar o mundo através de palavras e estratégias bem planejadas. Muitos se tornam líderes, governantes ou conselheiros, enquanto outros se dedicam às artes e ao estudo das civilizações antigas.
Terrano – O Povo da Terra
(Fazendeiros, Conexão com a Terra, Sobrevivência, Trabalho Pesado, Comunidade)
Os Terrano vivem em sintonia com a terra, dedicando suas vidas à agricultura, à pecuária e à sobrevivência nas regiões mais remotas. Valorizam a comunidade, a simplicidade e a conexão com a natureza. Muitos desenvolveram habilidades únicas para lidar com o clima e os desafios do campo, tornando-se especialistas em resistência, cultivo e criação de animais.
Nomes Altus: Felix, Cassian, Renzo, Lucius, Marco, Dario, Silvio, Vance, Lyra, Camilla, Sienna, Vivianne, Natalia, Rosalie, Selena, Estelle
Nomes Hyuuma: Ethan, Julian, Nolan, Adrian, Elias, Tristan, Damon, Leo, Sofia, Alice, Livia, Claire, Eliza, Iris, Noelle, Mira
Nomes Munken: Brann, Gunnar, Oren, Thorne, Eirik, Roderick, Varek, Toren, Freya, Ingrid, Astrid, Brida, Ylva, Sigrid, Helga, Alva
Nomes Ninkin: Ryo, Kael, Jarek, Hiro, Rael, Kenzo, Darius, Taro, Mei, Hana, Kyra, Ayla, Sora, Rina, Talia, Yuna
Nomes Prios: Alistair, Cedric, Dorian, Lucian, Victor, Edwin, Leopold, Reginald, Eleanor, Cecilia, Isadora, Vivian, Beatrice, Rowena, Genevieve, Seraphina
Nomes Terrano: Alden, Rowan, Elias, Tobin, Finn, Orin, Silas, Callum, Mira, Elara, Willa, Brielle, Thea, Lilia, Maren, Cora
Não possui.
Não possui.
Eerufus, Hyuumans
Deemokins, Orkuus
Os Aangekins são a raça de descendentes diretos dos Celestiais, seres antigos que governavam os céus e, segundo algumas lendas, guiaram o destino das civilizações mortais. Mesmo distantes da pureza celestial original, eles ainda carregam traços de seus antepassados: asas majestosas, um brilho quase divino e uma aura imponente que os destaca entre os povos de Thisdrarion.
Apesar de sua herança sagrada, os Aangekins não seguem um único caminho. Suas crenças, estilos de vida e visões sobre sua própria existência os dividiram em diferentes subgrupos, cada um carregando um propósito distinto.
Altivan – A Tradição Acima de Tudo
(Realeza, Tradição, Isolamento, Hierarquia, Dever)
Os Altivan foram criados em um ambiente onde a ordem e a hierarquia são fundamentais. Valorizam a tradição e a preservação dos costumes antigos, acreditando que sua linhagem carrega um papel essencial na história dos Aangekins. Muitos se dedicam ao estudo das leis, à liderança e ao fortalecimento de suas comunidades, mas há aqueles que questionam até que ponto devem se apegar ao passado. São estratégicos e disciplinados, preferindo agir com cautela antes de tomar decisões impulsivas.
Auriven – Os Guardiões da Serenidade
(Compaixão, Cura, Proteção, Paz, Equilíbrio)
Os Auriven acreditam que o equilíbrio e a compaixão são a chave para um mundo melhor. Muitos dedicam suas vidas a ajudar os necessitados, seja por meio da cura, da orientação espiritual ou da proteção daqueles que não podem se defender. Não são necessariamente pacifistas, mas evitam recorrer à violência sem necessidade. Para alguns, sua bondade e calma são admiráveis, mas há quem os veja como ingênuos.
Celestian – Os Que Caminham Sozinhos
(Reclusão, Natureza, Reflexão, Liberdade)
Os Celestian preferem a reclusão e a liberdade de seguir seus próprios caminhos. Muitas vezes vivem afastados dos grandes centros, seja em pequenas comunidades ou completamente isolados, desenvolvendo uma conexão mais profunda com a natureza e os mistérios do mundo. São introspectivos e observadores, raramente falando mais do que o necessário. Isso pode torná-los difíceis de compreender, mas também os torna sábios e pacientes.
Sanctu – A Voz dos Deuses
(Religião, Dogma, Influência, Dedicação)
Os Sanctu cresceram dentro de ordens religiosas e instituições que valorizam a fé e o dogma. Alguns acreditam verdadeiramente nos princípios que seguem, enquanto outros veem a religião como uma ferramenta para orientar e inspirar aqueles ao seu redor. Sua eloquência e convicção fazem deles figuras de grande influência, capazes de guiar multidões e moldar o pensamento de muitos. São dedicados e determinados, buscando sempre cumprir seu propósito.
Traços de Cultura...
Seraph – O Dom e o Fardo
(Sabedoria, Magia, Poder, Autoconhecimento)
Os Seraph possuem uma afinidade natural com a magia e o conhecimento, o que os leva a uma busca constante por aprendizado e aperfeiçoamento. Para alguns, esse talento é uma dádiva que deve ser usada com responsabilidade. Para outros, é um fardo que os torna diferentes dos demais. Muitos Seraph dedicam suas vidas ao estudo e à descoberta de novos segredos, enquanto outros apenas tentam entender seu lugar no mundo. São curiosos e intensos, sempre procurando algo maior.
Skykin – O Mundo É Seu Lar
(Viagem, Descoberta, Comércio, Liberdade)
Os Skykin não gostam de ficar presos a um único lugar e estão sempre em busca de novas experiências. Seja como viajantes, mercadores ou aventureiros, sentem-se mais vivos quando estão em movimento. Preferem viver no presente, aproveitando as oportunidades que surgem pelo caminho, sem se preocupar demais com o futuro. São sociáveis e adaptáveis, sempre dispostos a conhecer novas culturas e fazer alianças inesperadas.
Nomes Altivan Masculinos: Aurelius, Cassiel, Lysander, Zephyrus, Valerian, Octavius, Soren, Caelum; Femininos: Ophelia, Selene, Ysabelle, Astraea, Elysia, Lavinia, Celestia, Seraphine
Nomes Auriven Masculinos: Tobias, Israfel, Elyon, Cyrill, Nathaniel, Lucian, Raphael, Elias; Femininos: Callista, Nyla, Evanna, Solenne, Amara, Lilia, Serene, Thalia
Nomes Celestian Masculinos: Rowan, Orion, Silvan, Elias, Dain, Cael, Vesper, Lucius; Femininos: Mira, Elara, Lillith, Naia, Althea, Saria, Neris, Evanna
Nomes Sanctu Masculinos: Benedictus, Malachi, Theodric, Gabriel, Matthias, Uriel, Zacharias, Raphael; Femininos: Seraphina, Eleanora, Valeria, Miriam, Isolde, Beatrix, Ariadne, Celestia
Nomes Seraph Masculinos: Azrael, Zariel, Solarius, Uriel, Remiel, Salem, Theliel, Kaien; Femininos: Amara, Aria, Lyriel, Evangeline, Selaphiel, Nocturne, Vespera, Lucienne
Nomes Skykin Masculinos: Felix, Dario, Zephyr, Riven, Talion, Alaric, Cassian, Renzo; Femininos: Lyra, Camilla, Sienna, Aerin, Saphira, Elira, Freesia, Marisol
Não possui.
Não possui.
…
…
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
Não possui.
Não possui.
…
…
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
Não possui.
Não possui.
…
…
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
Não possui.
Não possui.
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
…
…
Não possui.
Não possui.
…
…
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
Não possui.
Não possui.
…
…
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
Não possui.
Não possui.
…
…
…
…
…
Traços de Cultura...
…
…
Depois de escolher sua Herança, agora é a hora de escolher sua Função. O que é Função, você deve estar se perguntando?
No RPG 16 Bits, não temos as tradicionais Classes de outros sistemas de RPG. Entretanto, para que os jogadores possam se estabelecer no mundo do jogo e desempenhar um papel relevante, as Funções servem como um guia para direcionar a construção do personagem.
Funções são apenas diretrizes, sem impacto mecânico direto e sem imposição narrativa. Contudo, ao escolher habilidades e atributos alinhados a uma dessas funções, o personagem se especializa naturalmente em determinadas situações.
No RPG 16 Bits, temos oito Funções:
Atirador: Especialista em combate à distância, o Atirador utiliza armas de longo alcance para atacar inimigos sem se expor diretamente ao perigo. Ele se beneficia de alta Agilidade para agir antes dos oponentes e de Sorte para garantir acertos críticos.
Auxiliador: Focado no suporte, o Auxiliador fortalece aliados com buffs, curas e efeitos benéficos. Seja ampliando o potencial do grupo ou garantindo a sobrevivência dos companheiros, ele se destaca pelo alto Espírito, Resistência Mágica e Agilidade.
Controlador: Mestre em debilitar os inimigos, o Controlador usa efeitos negativos para desequilibrar o campo de batalha. Ele pode reduzir a eficácia dos adversários, prejudicar sua movimentação ou forçá-los a agir de forma desvantajosa. Seus principais atributos são Sorte e Espírito.
Defensor: A linha de frente do grupo, o Defensor absorve golpes e protege os aliados. Sua resistência e durabilidade garantem que ele seja o último a cair. Com foco em Vitalidade, Resistência Física e Resistência Mágica, ele se torna um verdadeiro tanque em combate.
Destruidor: Um especialista em dano massivo, o Destruidor lança feitiços ou ataques de grande poder para devastar os inimigos. No entanto, sua baixa resistência o torna um alvo vulnerável sem uma boa proteção. Ele depende principalmente de Magia e Espírito para maximizar seu potencial ofensivo.
Escolha sua Função
Enganador: Ágil e oportunista, o Enganador atua nas sombras, eliminando alvos isolados e explorando brechas na defesa inimiga. Sua capacidade de adaptação permite que ele se destaque em diversas situações, contando com Agilidade e Força para potencializar seus ataques.
Evocador: Um mestre das invocações, o Evocador preenche o campo de batalha com criaturas que lutam ao seu lado. Ele pode invocar ajudantes poderosos para atacar, defender ou fornecer suporte estratégico. Espírito e Vitalidade são seus principais atributos.
Lutador: Equilibrando resistência e força ofensiva, o Lutador se destaca no combate corpo a corpo. Ele pode suportar ataques enquanto desfere golpes poderosos, sendo uma ameaça constante para seus inimigos. Seus atributos fundamentais são Força e Vitalidade.
Cada uma delas representa um aspecto crucial do jogo e, caso a construção do personagem esteja focada em uma dessas funções, seu estilo de jogo refletirá essa especialização.
Por exemplo, um personagem que invista em atributos defensivos e habilidades protetoras se tornará naturalmente um Defensor, funcionando como a linha de frente do grupo. No entanto, como as Funções não impõem restrições, nada impede que um personagem se torne o “tanque” usando feitiços defensivos ou se aproveitando de uma elevada taxa de Evasão para atrair ataques.
Independentemente do caminho escolhido, ele será visto como o Defensor do time.
Recomendamos que cada personagem tenha pelo menos uma Função principal e uma Função secundária, garantindo maior flexibilidade e adaptabilidade.
O jogo é pensado para ser jogado em equipe na maior parte do tempo, e a ausência de um personagem essencial pode tornar determinados desafios significativamente mais difíceis ou até travar o progresso do grupo.
Incentivamos os Narradores a criarem desafios que possam ser resolvidos de diferentes formas, permitindo que várias Funções superem um mesmo obstáculo.
Personagens com Funções similares ou com Backgrounds complementares também devem ser capazes de resolver um problema de maneira criativa, explorando improvisação e soluções alternativas. Entretanto, haverá situações nas quais uma Função específica será necessária. Por exemplo, uma porta mágica que só pode ser aberta por feitiços ou pela interação de um personagem especialista em magia.
Caso o grupo não tenha esse recurso, precisará buscar alternativas, como encontrar um artefato, descobrir conhecimento perdido ou recrutar um NPC que possa ajudar.
Agora que entendemos o conceito das Funções no sistema, podemos explorar algumas Classes tradicionais e como elas se encaixam nas Funções. Como o RPG 16 Bits não possui Classes fixas, os jogadores precisarão criar suas próprias Classes, combinando habilidades, atributos e interpretação para moldar o personagem conforme o conceito desejado.
Segue um exemplo de Classes associadas a cada Função:
Essas Classes são apenas referências, cabendo ao jogador adaptar suas escolhas para construir um personagem coerente com seu estilo de jogo. O sistema permite combinações únicas, criando personagens que não se encaixam em padrões fixos.
Chegamos a mais um passo onde o jogador deve escolher atentamente seus atributos iniciais, também chamados de Base ou “de Personagem”. Esses atributos são definidos apenas no nível 1 e garantem um impulso inicial em diferentes áreas, pois vários cálculos e fórmulas dependem deles para modificar os stats do personagem.
Por exemplo, Vitalidade e Espírito não só determinam o HP e MP iniciais, mas também a quantidade obtida por nível e o consumo de MP de Feitiços.
Ao longo da progressão de níveis – como veremos mais adiante –, os jogadores poderão distribuir mais pontos de atributos, se desejarem. No entanto, considerando a quantidade bruta disponível, os atributos iniciais fazem uma grande diferença no desenvolvimento do personagem.
Os jogadores possuem os seguintes valores para distribuir: 30, 25, 20 e 15, todos 2x, podendo alocá-los livremente em qualquer atributo. Por exemplo, se um jogador deseja criar um mago ofensivo (Destruidor), seria ideal investir 30 em Magia e Espírito, e distribuir o restante conforme achar necessário.
Mesmo com essa distribuição inicial, equipamentos, modificadores e habilidades podem alterar os atributos ao longo do jogo. Portanto, apesar de ser importante planejar bem essa escolha, não fique preso apenas aos números.
Além disso, os atributos servem quase exclusivamente para mecânicas de sistema, e não devem ser usados para definir a personalidade do personagem – para isso, utilize os Antecedentes.
Agora que temos nossa Herança e Função (assim como os atributos distribuídos), o próximo passo é adquirir os equipamentos iniciais.
Dependendo da aventura ou da sessão preparada pelo Narrador, esses equipamentos podem ser padronizados para todos os personagens ou comprados individualmente.
O valor em Gold inicial para personagens nível 1 é 300g, além de 1 Tesouro Raro, 1 Incomum e 1 Muito Comum.
O que isso significa? Significa que o jogador pode trocar um Tesouro Raro por um item Raro, sem precisar levar em conta o valor de compra do item. Além disso, o jogador pode decidir “quebrar” um Tesouro em níveis menores, mas não pode unir tesouros para formar um maior.
Por exemplo, um Tesouro Raro (x5) poderia ser dividido em um Incomum (x3) e um Comum (x2).
Essa flexibilidade permite que os personagens iniciem bem equipados, podendo escolher entre diferentes configurações. Um jogador pode, por exemplo, optar por duas armas e proteção completa ou investir em uma arma mais forte, armadura e um acessório útil.
No RPG 16 Bits, muitas das informações sobre o personagem são obtidas diretamente do seu Background, ou seja, da história criada pelo jogador. Por exemplo, se um personagem teve uma infância difícil, mas passou por um intenso treinamento físico, o Narrador pode conceder vantagens ou desvantagens em Testes de Narrativa, dependendo da situação.
Se desejarem utilizar a opcional Regra de Antecendente os jogadores podem escolher Antecedentes, que auxiliam na criação da história do personagem e garantem algumas vantagens iniciais no sistema.
Esses Antecedentes podem conceder: Habilidades Passivas e/ou Recursos adicionais como NPCs, contatos, equipamentos, Gold, etc.
Os jogadores podem escolher até 3 Antecedentes para seu personagem, mas apenas um do mesmo tipo por grupo. Caso deseje um Antecedente aleatório, role na Tabela Aleatória 1 para determinar seu resultado e consulte a próxima tabela para os detalhes.
| ID | Antecedente | Bônus 1 | Bônus 2 | Bônus 3 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Aprendiz de Açougueiro | Mestre | Aprendiz | Mestre-Coletor |
| 2 | Aprendiz de Administração | Mestre | Aprendiz | Burocracia Matemática |
| 3 | Aprendiz de Alfaiate | Mestre | Aprendiz | Mestre-Artesão |
| 4 | Aprendiz de Caçador | Mestre | Aprendiz | Perspicácia do Caçador |
| 5 | Aprendiz de Cocheiro | Mestre | Aprendiz | Montaria Sagaz |
| 6 | Aprendiz de Confeiteiro | Mestre | Aprendiz | Mestre-Cuca |
| 7 | Aprendiz de Cozinheiro | Mestre | Aprendiz | Mestre-Cuca |
| 8 | Aprendiz de Curtume | Mestre | Aprendiz | Mestre-Artesão |
| 9 | Aprendiz de Escriba | Mestre | Aprendiz | Obra-Prima |
| 10 | Aprendiz de Fazendeiro | Mestre | Aprendiz | Mestre-Coletor |
| 11 | Aprendiz de Ferreiro | Mestre | Aprendiz | Obra-Prima |
| 12 | Aprendiz de Florista | Mestre | Aprendiz | Obra-Prima |
| 13 | Aprendiz de Ilusionista | Mestre | Aprendiz | Obra-Prima |
| 14 | Aprendiz de Marceneiro | Mestre | Aprendiz | Mestre Artesão |
| 15 | Aprendiz de Mercador | Mestre | Aprendiz | Mestre-Mercador |
| 16 | Aprendiz de Músico | Mestre | Aprendiz | Obra-Prima |
| 17 | Aprendiz de Padeiro | Mestre | Aprendiz | Mestre-Cuca |
| 18 | Aprendiz de Pescador | Mestre | Aprendiz | Mestre-Coletor |
| 19 | Aprendiz de Pintor | Mestre | Aprendiz | Mestre-Artesão |
| 20 | Aprendiz de Sapateiro | Mestre | Aprendiz | Mestre-Artesão |
Mestre — Você possui um Mestre que, se ainda vivo, pode lhe ajudar com suas dúvidas ou necessidades relacionadas a sua profissão.
Aprendiz — Recebe TN-1 quando relacionado aos seus estudos a nível inicial.
Burocracia Matemática — Você e seus aliados recebem +25% da Recompensa de Moedas para Missões ou Tarefas regulamentadas.
Mestre-Artesão — Seus artesanatos recebem +1 de qualidade ou raridade. Falhar não consome recursos adicionais.
Mestre-Coletor. Se obter ingredientes ou produtos da sua profissão, melhora a qualidade ou quantidade em +1 ou x2.
Mestre-Cuca. Efeitos de Alimentos criados por você não podem ser removidos. Bônus de Alimentos tem os efeitos ou durações dobradas.
Antecendentes: Aprendizagem
Mestre-Mercador — Você e seus aliados possuem um bônus de 25% no preço para compra e venda de itens para outros Mercadores regulamentados.
Montaria Sagaz — Você e seus aliados possuem 25% de desconto nos preços de Montarias e/ou TN-1 ou Destino+2 para domesticar um Animal que possa ser usado como Montaria.
Obra-Prima — TN-1 ou Destino+2 para suas ações ou produtos provinientes de sua profissão.
Perspicácia do Caçador — Recebe TN-1 ou Destino+2 para Armadilhas contra Animais e Bestas Selvagens.
Aprendiz de Açogueiro — Você foi treinado para manusear carnes e facas afiadas, tornando-se habilidoso no uso de lâminas e no reconhecimento de cortes e anatomia de criaturas.
Aprendiz de Administração — Desde cedo, aprendeu a gerenciar recursos, organizar documentos e lidar com burocracia, sendo valioso para guildas e negócios.
Aprendiz de Alfaiate — Dominou a arte da costura e fabricação de roupas, podendo criar vestimentas reforçadas, camufladas ou encantadas.
Aprendiz de Caçador — Aprendeu a rastrear, montar armadilhas e sobreviver na natureza, tornando-se um exímio conhecedor do ambiente selvagem.
Aprendiz de Cocheiro — Cresceu lidando com cavalos e carruagens, adquirindo habilidade em condução de veículos e trato com animais de montaria.
Aprendiz de Confeiteiro — Desenvolveu talento para criar doces e sobremesas, sendo capaz de preparar alimentos que revigoram o espírito e a moral.
Aprendiz de Cozinheiro — Aprendeu a preparar refeições nutritivas, criando pratos que aumentam resistência e vigor dos aliados em longas jornadas.
Aprendiz de Curtume — Treinado no tratamento de couros e peles, sabe fabricar armaduras leves e vestimentas resistentes ao clima.
Aprendiz de Escriba — Passou anos copiando e decifrando manuscritos, tornando-se apto a reconhecer línguas antigas e documentos misteriosos.
Aprendiz de Fazendeiro — Criado no campo, tem resistência natural, conhecimento sobre plantas e cultivo, e facilidade com trabalhos manuais.
Aprendiz de Ferreiro — Aprendeu a forjar armas e armaduras, além de reparar equipamentos em meio às adversidades.
Aprendiz de Florista — Estudou flores e ervas raras, conseguindo identificar ingredientes para poções e ungüentos curativos ou venenosos.
Aprendiz de Ilusionista — Teve contato com truques e ilusões, sendo capaz de enganar os sentidos e criar distrações eficazes.
Aprendiz de Marceneiro — Treinou no uso de madeira para fabricar móveis, armas e estruturas improvisadas em ambientes hostis.
Aprendiz de Mercador — Aprendeu a negociar e avaliar mercadorias, sempre conseguindo bons preços e reconhecendo produtos valiosos.
Aprendiz de Músico — Desenvolveu talento musical, podendo inspirar aliados e influenciar o humor de pessoas com melodias e ritmos.
Aprendiz de Padeiro — Dominou a arte da panificação, criando alimentos duradouros e nutritivos para longas viagens.
Aprendiz de Pescador — Cresceu próximo a rios e mares, sabendo pescar, remar e identificar criaturas aquáticas.
Aprendiz de Pintor — Aprendeu a capturar a beleza do mundo com pincéis, conseguindo reproduzir rostos, mapas e símbolos com precisão.
Aprendiz de Sapateiro — Treinado na confecção de calçados, sabe criar botas reforçadas para longas caminhadas e terrenos difíceis.
Antecendentes: Profissões
No RPG 16 Bits, além do Ouro e dos Tesouros comuns obtidos durante as aventuras, os personagens podem contar com outras formas de riqueza — não representadas por números, mas sim por elementos puramente narrativos.
Essas riquezas costumam estar diretamente ligadas ao Antecedente do personagem ou à história pessoal criada por ele. São bens como oficinas, lojas, armazéns, fazendas ou mesmo grupos e organizações fundadas no passado, que ainda existem ou mantêm influência.
Esse tipo de riqueza pode fornecer ao personagem itens, vantagens ou até mesmo condições favoráveis para superar um obstáculo.
Por exemplo, um personagem de origem nobre cuja família governa uma região poderá ser recebido com respeito ao atravessar esse território. Ele poderá ter acesso a recursos locais, receber apoio de representantes legais ou mesmo requisitar ajuda em nome de sua casa.
Contudo, esse tipo de benefício nunca é automático — depende do bom senso, da coerência narrativa e, principalmente, da autorização do Narrador.
As riquezas narrativas devem sempre ser discutidas previamente com o Narrador, que decidirá se e como elas entrarão em cena.
Jogadores podem, é claro, lembrar ou argumentar sobre algum detalhe da própria história, tentando aproveitar uma vantagem, mas a palavra final é sempre do Narrador.
Ele pode aprovar diretamente ou — caso prefira deixar o desfecho mais aberto — pedir um Teste de Destino para verificar se a circunstância favorece o personagem naquele momento.
Nada impede que um personagem alegue ser filho do rei, herdeiro de um império ou membro de uma família absurdamente rica.
Entretanto, mesmo com esse tipo de justificativa narrativa, é necessário equilibrar essa condição com o sistema, de forma a não quebrar o fluxo econômico do jogo nem desestabilizar os desafios enfrentados pelo grupo.
Ter acesso a um equipamento lendário, por exemplo, não significa que o personagem poderá usá-lo de imediato.
Todo item está atrelado ao Rank do personagem. Se, por algum motivo, ele adquirir um item de raridade muito acima de seu nível atual, esse equipamento será praticamente inútil até que alcance o patamar necessário.
Isso significa que mesmo artefatos lendários ou únicos não trazem benefícios fora do momento adequado, o que reforça a importância de recompensar o jogador com o que pode ser usado agora — e não com o que pode apenas ser guardado.
Uma boa alternativa, tanto narrativa quanto mecânica, é permitir que itens ligados à história do personagem evoluam com ele. Um amuleto de família, uma arma herdada ou uma relíquia esquecida podem ser aprimorados ao longo da jornada.
No entanto, essa evolução também não deve ser automática. Ela pode exigir uma missão secundária, a ajuda de um ferreiro específico, a troca de um tesouro valioso ou o uso de materiais raros obtidos durante a campanha.
04- O Sistema 16Bits
Conforme vimos nos últimos capítulos, o Sistema 16Bits é um RPG de Mesa inspirado em JRPGs, especialmente nos clássicos dos videogames. Por isso, muitos de seus cálculos são automatizados por uma interface – no nosso caso, o Roll20.
A Folha de Personagem no Roll20 lida com os cálculos complexos para que os jogadores possam focar na estratégia e na narrativa. Ainda assim, cálculos mais simples podem ser feitos manualmente sempre que necessário.
Este capítulo trará muitas fórmulas, números e gráficos, mas não se preocupe: ninguém precisa memorizá-los. No entanto, se decidir personalizar ou modificar mecânicas, esteja ciente de que isso pode ser mais trabalhoso do que parece. Afinal, algumas coisas são melhores quando deixadas para as máquinas.
Força é utilizada para calcular o Dano Físico junto ao parâmetro de Ataque dos equipamentos. Também pode ser usada para Testes de Atributo [FOR vs].
Resistência Física é usada para calcular a Redução Física, junto ao parâmetro de Defesa Física dos equipamentos. Além disso, também auxilia na resistência contra debuffs físicos e nos Testes de Atributo [REF vs].
Magia é responsável pelo cálculo do Dano Mágico, combinando-se ao parâmetro de Poder dos equipamentos. Também é usada em Testes de Atributo [MAG vs].
Resistência Mágica define a Redução Mágica, combinando-se à Defesa Mágica dos equipamentos. Também é utilizada para resistir a debuffs mágicos e para Testes de Atributo [REM vs].
Agilidade determina a Chance de Acerto de Ataques Básicos, além da Iniciativa, Movimentação e Chance de Fuga. Também é usada para Testes de Atributo [AGI vs].
Sorte influencia a chance de Acerto Crítico, a aplicação e resistência de deBuffs e o Testes de Destino. Também é utilizada para Testes de Atributo [SOR vs].
Vitalidade define o PV inicial e o PV por nível e Limite de Quedas. Pode ser usada como alternativa para resistir a certos debuffs físicos e para Testes de Atributo [VIT vs].
Espírito determina o PM inicial, o PM por nível e o Consumo de PM nos feitiços. Pode ser usada como alternativa para resistir a certos debuffs mágicos e é usado para Testes de Atributo [ESP vs].
| Atributo | Sigla | Descrição |
|---|---|---|
| Força | FOR | Dano Físico |
| Resistência Física | REF | Redução Física, Resistência a DeBuffs Físicos |
| Magia | MAG | Dano Mágico |
| Resistência Mágica | REM | Redução Mágica, Resistência a DeBuffs Mágicos |
| Agilidade | AGI | Acerto e Erro em Ataques Básicos, Iniciativa, Movimentação, Chance de Fugir |
| Sorte | SOR | Chance Crítica, Aplicação e Resistência a DeBuffs, Testes de Destino |
| Vitalidade | VIT | PV Inicial e por Nível, Limite de Queda, Resistência Alternativa a DeBuffs Físicos |
| Espírito | ESP | PM Inicial e por Nível, Consumo de PM, Resistência Alternativa a DeBuffs Mágicos |
Os Testes de Atributos são verificações solicitadas pelo Narrador para ações em que a mecânica prevalece sobre a narrativa. Quando um Teste de Força é pedido, por exemplo, não se trata de avaliar se o personagem mais musculoso ou treinado pode realizar a ação, mas sim se o personagem com o maior valor no atributo Força tem os requisitos mecânicos para fazê-lo.
Esses testes são mais comuns em desafios gamísticos específicos, onde há uma condição mecânica imposta. Um exemplo clássico seria tentar remover uma espada cravada no solo, exigindo pelo menos 50 de Força ou um Teste de Força contra a resistência da espada. Nesse caso, não estamos avaliando se o personagem tem técnica ou motivação para puxá-la, mas sim se atende à exigência mecânica da situação.
Durante o combate, Testes de Atributos podem ser usados em situações onde dois personagens disputam força, resistência ou outro fator. Imagine um Cavaleiro enfrentando uma Armadura Mágica em uma plataforma elevada. A Armadura, utilizando uma Habilidade Única, tenta agarrar o Cavaleiro e empurrá-lo para fora da borda. O Cavaleiro, por sua vez, precisa resistir ao empurrão.
Nesse caso, como a Armadura Mágica iniciou a ação, ela é o [A], e o Cavaleiro é o [B].
A chance da Armadura empurrá-lo é calculada por:
Fórmula = A.FOR / (A.FOR + B.FOR)
No caso do Cavaleiro, basta invertir o [A] pelo [B]:
Fórmula = B.FOR / (B.FOR + A.FOR)
Se a Armadura falhar no seu próprio teste, o Cavaleiro não precisará rolar um teste de resistência, pois o empurrão nem chegaria a ser bem-sucedido.
Esse mesmo conceito pode ser aplicado a outras situações, como desafios de resistência, velocidade ou até mesmo sorte. Para Debuffs e efeitos negativos, as regras seguem uma lógica semelhante, abordada mais à frente neste capítulo.
Os DeBuffs podem ser aplicados de duas formas: Físicos ou Mágicos, mas ambos seguem o mesmo princípio mecânico. No Roll20, o processo é simplificado. Basta selecionar Ação de Combate > Aplicar DeBuff, onde será solicitado o Atributo do atacante e depois o Atributo do alvo. A descrição da habilidade ou efeito normalmente especifica quais atributos utilizar.
Por padrão, os DeBuffs Físicos utilizam Sorte (SOR) contra Resistência Física (REF), enquanto os DeBuffs Mágicos utilizam Sorte (SOR) contra Resistência Mágica (REM).
A fórmula para aplicação de DeBuffs é:
Fórmula = (A.ATR + A.SOR) / ( (A.ATR + A.SOR) + (B.ATR + B.SOR) )
Sorte (SOR) sempre entra no cálculo, pois influencia a chance geral de aplicar efeitos negativos. No entanto, algumas habilidades podem definir SOR como atributo primário, o que resultaria em um cálculo de 2x SOR para o atacante.
Isso significa que quanto maior a Sorte do atacante, maior a chance de sucesso na aplicação de DeBuffs.
Para personagens focados em efeitos negativos, maximizar Sorte é essencial, pois aumenta significativamente a eficácia das tentativas de enfraquecer os oponentes
Além dos atributos, os personagens possuem Parâmetros, que são fornecidos por equipamentos e certas habilidades. Esses parâmetros afetam diretamente o desempenho em combate e outras interações mecânicas.
| Parâmetro | Abreviação | Descrição |
|---|---|---|
| Ataque | ATQ | Aumenta o dano físico |
| Defesa Física | DEF | Reduz dano físico recebido |
| Poder | POD | Aumenta o dano mágico |
| Defesa Mágica | DEM | Reduz dano mágico recebido |
| Bloqueio | BLQ | Chance de bloquear ataques básicos |
| Chance Crítica | CC | Determina a chance de acerto crítico |
| Evasão | EVA | Chance de esquivar ações físicas |
| Evasão Mágica | EMA | Chance de esquivar ações mágicas |
Parâmetros...
Os valores de Bloqueio, Evasão e Evasão Mágica correspondem diretamente à chance percentual de sucesso.
Um personagem com 10 de Bloqueio, por exemplo, tem 10% de chance de bloquear um ataque básico.
No Roll20, os cálculos são processados de maneira automática, mas, em termos práticos, significa que sempre que um teste de Bloqueio, Evasão ou Evasão Mágica for realizado, o resultado determinará se a ação será evitada com base na porcentagem do personagem.
Apesar das jogadas estarem ocultas por padrão, a mecânica funciona de forma simples e intuitiva: 1d100>(101-C%).
Os Stats são valores derivados dos Atributos e Parâmetros, sendo responsáveis por definir o desempenho do personagem em combate.
O Dano Físico é utilizado para calcular todo dano de origem física, englobando Ataques Básicos, Ataques Técnicos e Técnicas. Sua eficácia depende da Força do personagem e do Ataque dos equipamentos.
Para reduzir esse tipo de dano, utilizamos a Redução Física, que determina o quanto do impacto recebido pode ser mitigado antes de afetar o personagem e é calculado através da Resistência Física e da Defesa Física dos equipamentos.
| Stat | Abreviação | Fórmula |
|---|---|---|
| Dano Físico | DNF | (FOR + ATQ) x 4 |
| Redução Física | RDF | (REF + DEF) x 4 |
| Dano Mágico | DNM | (MAG + POD) x 4 |
| Redução Mágica | RDM | (REM + DEM) x 4 |
| Pontos de Vida Inicial | PVi | 100 + VIT x 15 |
| Pontos de Vida por Nível | PVn | VIT / 2 x (LVL x LVL) / (LVL / 2) |
| Pontos de Vida Máximo | PVm | PVi + (LVL > 1 ? PVn : 0) |
| Pontos de Mana Inicial | PMi | 100 + ESP x 15 |
| Pontos de Mana por Nível | PMn | ESP / 2 x (LVL x LVL) / (LVL / 2) |
| Pontos de Mana Máximo | PMm | PMi + (LVL > 1 ? PMn : 0) |
Já o Dano Mágico segue a mesma lógica, mas aplicado a ataques de origem mágica, incluindo Ataques Mágicos e Feitiços. Sua potência é baseada no atributo de Magia e no Poder do equipamento utilizado.
Para mitigar esse tipo de dano, há a Redução Mágica, que funciona como uma defesa contra ataques mágicos, diminuindo seu impacto e é calculada através da Resistência Mágica e Defesa Mágica dos equipamentos.
Os Pontos de Vida (PV) representam a quantidade de dano que um personagem pode suportar antes de cair. Quanto maior esse valor, maior a resistência geral do personagem em combate.
Por fim, os Pontos de Mana (PM) são o recurso necessário para ativar feitiços, funcionando como o combustível para habilidades mágicas. Uma boa administração dos PM é essencial para manter o uso contínuo de feitiços ao longo do combate.
As fórmulas que são usadas para calcular aspectos do Combate.
Usamos essas fórmulas para calcular o Dano Base e o Dano Bônus por PV, tanto Físico quanto Mágico. Esses valores são então passados para o cálculo do Dano Aleatório, que pode aumentar ou diminuir o dano final em uma porcentagem.
Por padrão, essa variação é de ±25%, ou seja, o dano final pode oscilar entre 75% e 125% do valor calculado.
Dano Físico Base (DNFb):
(A.DNF/(A.DNF + B.RDF)) × A.DNF
Dano Mágico Base (DNMb):
(A.DNM/(A.DNM + B.RDM)) × A.DNM
Dano Bônus por PV (DNp):
(A.DN/(A.DN + B.RD)) × (B.PV × 0.1)
Dano Base (DNB):
(DNFb + DNp) ou (DNMb + DNp)
Dano Aleatório:
DNB × (1 - Y/200) ~ DNB × (1 + Y/200)
A = quem está fazendo a ação.
B= quem está sendo o alvo da ação.
Y = 50 por padrão, resultando em ±25% de variação no dano final
0.1 = 10% do PV máximo do alvo, reduzido pela Redução Física ou Mágica
No Roll20, essas fórmulas normalmente são ocultas, e apenas o resultado final é exibido, já considerando a variação aleatória e a redução do alvo.
Para visualizar Melhor:
Imagine um Lutador enfrentando uma Aranha Gigante em combate. O Lutador possui 200 DNF, enquanto a Aranha Gigante tem 150 RDF e 300 PV. Com essas informações, podemos calcular o dano que o Lutador causará em um ataque.
Primeiro, precisamos determinar o Dano Físico Base.
DNFb = (200 / (200 + 150)) × 200
DNFb = (200 / 350) × 200
DNFb ≈ 0,5714 × 200
DNFb ≈ 114
Isso significa que, sem considerar outras variáveis, o Lutador causaria 114 pontos de dano físico base na Aranha Gigante.
Agora, devemos calcular o Dano Bônus por PV, que leva em consideração a vida máxima do oponente.:
DNp = (200 / (200 + 150)) × (300 × 0.1)
DNp = (200 / 350) × 30
DNp ≈ 0,5714 × 30
DNp ≈ 17
Isso significa que, além do dano físico base, o Lutador causará um adicional de 17 pontos de dano, por conta do PV da Aranha.
Agora que temos os dois valores, somamos o Dano Físico Base e o Dano Bônus por PV. O resultado é: 131.
O próximo passo é aplicar o Dano Aleatório, que pode modificar o dano final em ±25%. Isso significa que o dano pode ser reduzido em até 25% ou aumentado em até 25%. Para calcular o mínimo e o máximo, aplicamos a seguinte variação:
Dano Mínimo = 131 × 0,75 ≈ 98
Dano Máximo = 131 × 1,25 ≈ 164
Assim, depois de considerar todos os cálculos, o Lutador causará um dano de 98~164 na Aranha Gigante. O valor exato dependerá da rolagem da variação aleatória.
A Quantidade de Ataques (QTD) é um número oculto, sem necessidade de exibição na folha de personagem.
Ele determina quantos Ataques Básicos podem ser feitos em uma única ação de Atacar.
Esses ataques podem ser direcionado para alvos diferentes desde que esteja no alcance da Arma.
QTD = (1 ou Nº Armas) + Mods
O número de ataques é 1, ou igual ao número de armas empunhadas, incluindo armas evocadas por Feitiços.
Somente ataques básicos seguem essa regra. Técnicas e Feitiços sempre são usadas 1x por ação, ignorando ataques adicionais.
Exemplo:
Um Ladino empunhando uma Adaga e uma Espada Curta pode atacar 2x ao usar sua ação de ataque.
Porém, se ele usar uma Habilidade: Técnica ou Feitiço, sem possuir Ataque Contínuo, ele só poderá atacar uma única vez com a Habilidade, desperdiçando o segundo ataque.
Se a Habilidade não alterar o tipo de dano ou elemento, o jogador pode escolher qual arma usar para cada ataque, mas não pode combinar ambos ao mesmo tempo.
No exemplo acima, ele poderia:
Atacar uma vez com dano de Perfuração e outra com Corte. Ou ambos os golpes com Perfuração.
Quantidade de Ataques...
Para criaturas e adversários não-humanoides, a Quantidade de Ataques (QTD) pode incluir Armas Naturais, não estando limitada a apenas duas armas ou uma em cada mão.
Isso significa que certas criaturas podem atacar com múltiplas partes do corpo, como garras, mordidas, caudas ou outros membros ofensivos.
Por exemplo, uma criatura pode realizar 2 ataques com Garras e 1 ataque com Mordida, totalizando 3 ataques básicos em sua ação. No entanto, se essa criatura utilizar uma Habilidade, Técnica ou Feitiços sem possuir Ataque Contínuo, ela também ficará limitada a apenas 1 ataque, perdendo os ataques adicionais da rodada.
Por fim, a Quantidade de Ataques não se aplica a Ataques em Área, mesmo que, de alguma forma, o personagem ou criatura possua múltiplos ataques.
Isso significa que, ao realizar um ataque de múltiplos alvos, seja ele um Ataque Básico, Técnico ou Mágico, apenas o alvo principal receberá o ataque completo, enquanto os demais alvos dentro da área serão atingidos apenas uma vez.
Habilidades – Técnicas ou Feitiços – que possuam Ataque Contínuo e permitam continuar Ataques Básicos não reiniciam o contador de ataques mesmo que também sejam em Área.
Ou seja, se uma mesma ação ativar ambos os efeitos, os ataques extras concedidos pelo Ataque Contínuo não se aplicam a todos os alvos da área, apenas a um único ou X alvos dependendo da quantidade restante de ataques.
Não há nenhuma regra que impeça um modificador de Ataque Contínuo de ser aplicado a uma Habilidade com Área de Efeito, mas os efeitos secundários de ambos não se combinam de forma cumulativa.
Um exemplo de uso incorreto dessa mecânica:
“Minha Habilidade tem Ataque Contínuo e Área de Efeito, então posso atacar múltiplos alvos dentro da área e, como tenho Ataque Contínuo, eu posso atacá-los novamente com um Ataque Básico individualmente.”
Isso não acontece.
Outro exemplo de uso incorreto:
“Se minha Habilidade de Área atinge vários alvos e gera ataques extras, posso acumular todos esses ataques adicionais e desferi-los contra um único alvo.”
Isso também não acontece. O que realmente ocorre:
Apenas Ataques Básicos podem errar. O erro vem do próprio atacante, ou seja, ele falha ao acertar o golpe.
Chance de Acerto:
A.AGI/(A.AGI + B.AGI/4)
Já Ataques Técnicos e Ataques Mágicos sempre acertam. Esses modificadores substituem o ataque básico por uma versão sem efeitos de uma Técnica ou Feitiço, garantindo acerto automático e impedindo o Bloqueio do alvo.
Para visualizar Melhor:
Imagine que temos um Caçador enfrentando um Lobo em combate. O Caçador possui 75 AGI e o Lobo possui. Ambos estão usando Ataques Básicos
Primeiro, calculamos a chance do Caçador acertar o Lobo:
C% = 75 / (75 + 45 / 4)
C% = 75 / (75 + 11,25)
C% = 75 / 86,25
C% ≈ 0,8695 → 87%
Agora, calculamos a Chance de Acerto do Lobo contra o Caçador:
C% = 45 / (45 + 75 / 4)
C% = 45 / (45 + 18,75)
C% = 45 / 63,75
C% ≈ 0,7059 → 71%
Chance de Acerto...
Isso significa que o Caçador tem 87% de chance de acertar o Lobo e o Lobo tem 71% de chance de acertar o Caçador.
Todos os tipos de Dano ou Recuperação podem ser críticos.
Chance de Crítico:
(A.SOR/(A.SOR + B.SOR)) × A.CC
Se o resultado for menor que 1, usa-se 1 no lugar. Se um personagem tiver Crítico 0 ou o alvo possuir Sorte muito alta, ainda há um mínimo de 1% de chance de acerto crítico.
Para visualizar melhor:
Imagine que temos o mesmo Caçador enfrentando o Lobo em combate. O Caçador possui 45 SOR e está usando um Arco Longo que concede CC 15 e o Lobo possui 10 SOR e tem CC 0.
Agora, calculamos a Chance Crítica do Caçador contra o Lobo:
C% = (45 / (45 + 10)) × 15
C% = (45 / 55) × 15
C% ≈ 0,8181 × 15
C% ≈ 12,27 → 12%
Agora, calculamos a Chance Crítica do Lobo contra o Caçador:
C% = (10 / (10 + 45)) × 0
C% = (10 / 55) × 0
C% = 0
Então temos o Caçador com 12% de chance de causar um Crítico contra o Lobo e o Lobo com 1% de chance – pelo mínimo – de causar um Crítico contra o Caçador.
Essas mecânicas reduzem a chance de um ataque atingir o alvo.
Chance de Bloqueio:
[parâmetro BLQ]%
Chance de Evasão:
[parâmetro EVA]%
Chance de Evasão Mágica:
[parâmetro EMA]%
Bloqueio só afeta Ataques Básicos.
Evasão funciona mesmo contra Ataques Técnicos e Técnicas.
Evasão Mágica funciona mesmo contra Ataques Mágicos e Feitiços. Inclusive, Evasão Mágica também “esquiva” feitiços de Recuperação.
Limite de Quedas (LDQ) funciona como uma “barra invisível” que é preenchida sempre que um personagem chega a PV 0, onde ele acumula uma Queda.
Ao atingir PV 0, ele faz um Teste de Destino para determinar se permanece com 1 PV ou se cai Desacordado.
Se estiver dentro do LDQ, ele ficará Desacordado ao falhar. Se for sua última Queda, cair significa Morte definitiva.
Limite de Queda (LDQ):
(1 + (VIT / 30)) ou 1
Para visualizar Melhor:
Imagine um Lutador com 60 VIT. Ele teria então um LDQ igual a 3.
Durante o combate, ele luta até chegar a 0 PV pela primeira vez, o que significa que agora ele tem 1 de 3 quedas preenchidas.
Se for recuperado e continuar no combate, ao cair novamente terá 2 de 3.
Caso o combate continue e ele caia mais uma vez, atingirá 3 de 3. Nesse estado, se ele cair outra vez, ele perde o personagem para a morte.
Isso significa que um personagem tem sempre um total de vidas igual ao seu LDQ mais 1, pois a morte definitiva ocorre apenas ao ultrapassar esse limite.
Enquanto estiver dentro do LDQ, cair significa apenas ficar desacordado ou incapacitado, podendo ser recuperado por um aliado.
O LDQ, no entanto, só entra em efeito quando o personagem está acompanhado por pelo menos outro personagem jogador ou NPC aliado que faça parte ativa do grupo.
Caso o personagem entre em um combate onde existam outros “aliados”, mas nenhum deles seja um aliado real, e não haja outro personagem jogador presente, no primeiro momento em que ele chegar a 0 PV, ele morrerá ignorando completamente o LDQ.
Para fins narrativos, um personagem que atinge 0 PV entra em um estado de intensa confusão, atordoamento ou fraqueza extrema, o que pode durar até o fim do combate ou até ser recuperado por um aliado antes disso.
No entanto, se não houver um grupo para ajudá-lo, a narrativa assume que ele recebeu um golpe final, resultando em sua morte no campo de batalha.
RPG 16Bits
No 🏰16Bits, todos os personagens, incluindo 🐉Criaturas, possuem Equipamentos que aprimoram seus Parâmetros, proporcionando melhorias em aspectos como aumento de dano, redução de dano, bloqueio e evasão, além de outros efeitos que podem influenciar o combate.
Os Equipamentos são classificados em 3 categorias principais, cada uma desempenhando um papel específico:
Armas são responsáveis por aumentar o dano causado nos ataques.
Proteções servem para reduzir o dano recebido, garantindo maior durabilidade ao personagem.
Por fim, os Acessórios são utilizados para conceder modificadores e efeitos especiais.
Dentro de Proteções, os equipamentos são segmentados conforme a parte do corpo onde são utilizados:
• Para as mãos, Escudos, oferecem defesa adicional, auxiliando no bloqueio, evasão, resistências e até mesmo imunidades contra certos efeitos.
• Para a Cabeça, é possível encontrar chapéus, elmos, viseiras e tiaras (…), cada um oferecendo diferentes tipos de resistência e vantagens situacionais.
• No Corpo, armaduras, couraças, vestimentas e trajes (…) são as opções mais comuns.
• Já para os Pés, sapatos, botas, grevas e sandálias (…) garantem não apenas proteção, mas também melhorias na mobilidade e resistência a efeitos específicos do terreno.
Os Acessórios incluem uma ampla variedade de itens, como anéis, colares, capas, luvas e cintos.
Itens que concedem Ataque ou Poder normalmente fornecem ambos os parâmetros, mas priorizando um deles. Da mesma forma, Defesa Física e Defesa Mágica.
| Foco | Físico | Mágico |
|---|---|---|
| Super Físico | x1,5 | x0,5 |
| Físico | x1,25 | x0,75 |
| Equilibrado | x1 | x1 |
| Mágico | x0,75 | x1,25 |
| Super Mágico | x0,5 | x1,5 |
Equipamentos são categorizados por ⭐Rank, variando de ⭐G a ⭐SSS, totalizando 10 níveis de progressão.
O ⭐ influencia diretamente tanto os valores básicos quanto os efeitos passivos do equipamento.
Dentro do sistema, cada ⭐ é tratado numericamente, enquanto na narrativa, ele é referenciado por sua letra correspondente.
| Rank | Valor Numérico |
|---|---|
| ⭐G | 1 |
| ⭐F | 2 |
| ⭐E | 3 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 5 |
| ⭐B | 6 |
| ⭐A | 7 |
| ⭐S | 8 |
| ⭐SS | 9 |
| ⭐SSS | 10 |
Os valores concedidos pelos equipamentos são calculados com base em duas fórmulas principais.
A Fórmula A é aplicada a Ataque, Poder, Defesa Física e Defesa Mágica sendo definida por:
[Base] x ⭐ x (↓(⭐/2) + 1)
Já a Fórmula B, utilizada para Bloqueio, Crítico, Evasão e Evasão Mágica, segue a seguinte estrutura:
[Base] +(⭐-1) + ↓(⭐/2) + ↓(⭐/10)
| Rank | F.A | F.B |
|---|---|---|
| 1 | x1 | +0 |
| 2 | x4 | +2 |
| 3 | x6 | +3 |
| 4 | x12 | +5 |
| 5 | x15 | +6 |
| 6 | x24 | +8 |
| 7 | x28 | +9 |
| 8 | x40 | +11 |
| 9 | x45 | +12 |
| 10 | x60 | +15 |
Parâmetros do equipamento devem ser ajustados de acordo com o novo ⭐ desde que sejam diferente de 0.
O ⭐Rank do equipamento também multiplica seu 💰Valor. Enquanto um item ⭐G mantém seu custo original (×1), um ⭐A terá seu valor multiplicado por 7.
Todos os equipamentos apresentados nesse manual são considerados como “Bases”, portanto, ⭐G.
Por exemplo:
Se um 🏹Arco Curto tiver um preço base de 150g e 💎×1, no Comerciante continuará 💰150g, pois a multiplicação será simples:
150 x1 da raridade, x1 do rank.
Já um 🏹Arco Longo, com um preço base de 200g, 💎×2 e ⭐C (×5), no Comerciante será 💰2.000g (200x2x5).
Os Equipamentos, quando adquiridos por compra, são fornecidos pelos Comerciantes, que possuem listas de itens previamente definidas pelo Narrador.
Essas listas podem variar conforme a localização, a economia do mundo e os desafios enfrentados pelos jogadores.
Para aprender a criar uma lista de compras mais dinâmica e equilibrada, consulte o capítulo [Para o Narrador].
Além da compra direta, os Equipamentos também podem ser encontrados de forma aleatória em Baús.
Para determinar quais itens são obtidos, pode-se utilizar a Tabela Dinâmica (veja próximas páginas), onde o resultado do lançamento de dados definirá os Equipamentos com base em sua 💎.
A obtenção também pode estar relacionada ao ⭐ da Área, garantindo que os itens encontrados estejam de acordo com o nível de desafio local.
Como alternativa, os jogadores podem rolar dinamicamente o ⭐ para gerar recompensas imprevisíveis e únicas.
Obtendo equipamentos...
Pegue 4 dados de 6 lados (ou use o comando “/r 4d6” no Roll20) e some os resultados. Compare o total obtido com a Tabela 1, que indicará uma letra (Label) correspondente.
Tabela 1
| rD | Label |
|---|---|
| 4 | H |
| 5 | H |
| 6 | G |
| 7 | F |
| 8 | B |
| 9 | E |
| 10 | A |
| 11 | C |
| 12 | B |
| 13 | A |
| 14 | D |
| 15 | A |
| 16 | B |
| 17 | C |
| 18 | A |
| 19 | E |
| 20 | B |
| 21 | F |
| 22 | G |
| 23 | H |
| 24 | H |
Depois de determinar o Label, compare-o com a classificação de raridade na tabela a seguir:
| Label | Título | Mult |
|---|---|---|
| A | Muito Comum | 💎x1 |
| B | Comum | 💎x2 |
| C | Incomum | 💎x3 |
| D | Muito Incomum | 💎x4 |
| E | Raro | 💎x5 |
| F | Muito Raro | 💎x6 |
| G | Lendário | 💎x7 |
| H | Divino | 💎x8 |
Por exemplo, suponha que ao rolar três vezes, o resultado final seja 14, 19 e 6.
Comparando com a Tabela 1, os Labels obtidos são D, E e G, que representam Muito Incomum, Raro e Lendário, respectivamente.
Com esses resultados, o jogador pode escolher Equipamentos dessas raridades dentro das opções disponíveis. Se o Narrador definir uma restrição, como apenas Armas ou Proteção de Cabeça, a escolha ficará limitada a esses tipos de itens.
Se não houver um Equipamento correspondente à raridade obtida, o jogador recebe um Tesouro de valor equivalente. O cálculo do tesouro segue a fórmula de 100g x💎.
No exemplo acima, se não houver Armas Lendárias disponíveis, o jogador recebe um Topázio 💎×7, avaliado em 700g.
Caso o jogador queira determinar o ⭐Rank do Equipamento de forma aleatória, ele pode rolar 4d6 novamente e comparar o total com a Tabela 6.
Tabela 6
| rD | Label |
|---|---|
| 4 | A |
| 5 | F |
| 6 | B |
| 7 | D |
| 8 | H |
| 9 | B |
| 10 | B |
| 11 | H |
| 12 | D |
| 13 | F |
| 14 | A |
| 15 | G |
| 16 | E |
| 17 | I |
| 18 | C |
| 19 | C |
| 20 | I |
| 21 | E |
| 22 | C |
| 23 | G |
| 24 | A |
Depois de determinar o Label, compare-o com a classificação de raridade na tabela a seguir:
| Label | Rank |
|---|---|
| A | Rank da Área – 1 |
| B | Rank da Área |
| C | Rank da Área + 1 |
| D | Rank da Área – 2 |
| E | Narrador Decide |
| F | Rank da Área + 2 |
| G | Rank da Área – 1 |
| H | Rank da Área |
| I | Rank da Área + 1 |
Por exemplo, se o jogador rolar 15, o resultado será G = ⭐Rank – 1.
Isso significa que se a área possuir ⭐A, o equipamento será ajustado para ⭐B.
Se tivesse rolado C = ⭐Rank+1. Um item encontrado em uma área de ⭐A seria elevado para ⭐S.
Mínimo permitido é ⭐G, e o máximo é ⭐SSS.
Além disso, se o jogador não desejar utilizar o Equipamento obtido, ele pode optar por convertê-lo em um Tesouro de valor equivalente. O cálculo do tesouro segue a fórmula de 100g x💎.
No 🏰16Bits, equipamentos que auxiliam diretamente no combate de forma ofensiva são chamados de Armas.
Cada personagem pode equipar pelo menos duas armas, uma em cada mão. Embora não seja obrigatório portar uma arma para atacar, elas concedem benefícios como aumento nos Parâmetros, definição do Tipo de Dano, Elemento e outras características únicas.
Abaixo, veja as principais características encontradas em todas as Armas e algumas características presentes em algumas específicas:
Nome — Nome individual da arma ou de uma categoria. Caso represente um grupo inteiro, será indicado com (Categoria).
Parâmetros — Parametors que a arma dá ao personagem enquanto estiver equipada. Os valores apresentados aqui são “Base”, portanto, ⭐G.
💰Valor — Preço base da arma em moedas de ouro (g) ao ser vendida para Comerciantes. Para saber por quanto comprar, multiplique: base x 💎 x ⭐.
💎Raridade — Define a raridade do item e atua como multiplicador de valor na compra e troca com Comerciantes.
Um item com 💎3 pode ser negociado por outro com a mesma raridade através de um TN [Negociar].
Alternativamente, 💎 pode ser nomeado de acordo com a tabela:
| Raridade | |
|---|---|
| 💎x1 | Muito Comum |
| 💎x2 | Comum |
| 💎x3 | Incomum |
| 💎x4 | Muito Incomum |
| 💎x5 | Raro |
| 💎x6 | Muito Raro |
| 💎x7 | Lendário |
| 💎x8 | Divino |
Essa escala é utilizada para distribuição de tesouros, negociações e recompensas.
Alcance — Define o alcance da arma em Quadrados (sq), sendo que cada sq equivale a 1,5m no grid de combate.
Disparos além do alcance máximo sofrem penalidades de D2 (dano dividido por 2) ou D4 (dano dividido por 4). E todas as armas exigem Linha de Visão, mesmo as que causam dano em área.
Dano — Determina o tipo de dano causado pela arma. Todas pertencem a uma das seguintes categorias:
Certos inimigos possuem fraquezas e resistências, que podem modificar o dano recebido para D2/D4 ou M2/M4.
Obs.: 🔮Armas Mágicas ou armas encantadas permitem alterar o tipo de dano.
Por exemplo, uma 🗡️Espada Curta com Físico/Corte, encantada, pode manter o dano Físico ou ser convertida para Físico/Mágico ou Mágico. Isso pode ajudar a ignorar resistências ou explorar fraquezas dos inimigos.
Elemento — Define o elemento do dano da arma. A maioria das armas são Neutras, mas algumas possuem atributos elementais como Fogo, Raio, Arcano, entre outros.
Obs.: 🔮Armas Mágicas permite um elemento temporário. Mas, se a arma já possuir um elemento, o usuário pode escolher qual usar no ataque.
Por exemplo: Uma 🗡️Espada Mágica com Arcano, encantada com 🔮Armas Mágicas: Fogo, pode causar dano Arcano ou Fogo, mas nunca ambos ao mesmo tempo.
Habilidade — Muitas armas possuem técnicas exclusivas que podem ser usadas no lugar de Ataques Básicos. Enquanto a arma estiver equipada e o personagem puder atacar, ele pode utilizar essas técnicas sempre que possível.
Feitiços — Algumas armas mágicas concedem Feitiços Aleatórias em vez de Técnicas. O número de feitiços disponíveis é definido pela arma. O personagem pode preparar e utilizar até Magia/10 feitiços dessas armas antes do combate, mantendo-as até o final da sessão.
Munição Especial — Indica se a arma exige munição específica. Normalmente, cada disparo consome 1 unidade de munição. Quando a munição chega a zero, a arma não pode mais ser utilizada para atacar até ser recarregada.
Característica Especial — Algumas armas possuem regras, condições ou modificações únicas listadas nesta seção. Isso pode incluir efeitos adicionais, restrições de uso ou bônus situacionais.
Um arco compacto, leve e de fácil manuseio, ideal para disparos rápidos e precisos a curta e média distância.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 10sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Neutro
Habilidade: Disparo Crítico
Uma versão maior e mais potente dos arcos tradicionais, projetado para tiros de longa distância com alto poder de penetração.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 12sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Neutro
Habilidade: Disparo Crítico
Um arco encantado que canaliza energia mágica ao invés de flechas convencionais. Seu poder destrutivo é determinado pela afinidade arcana do usuário.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 10sq
Dano: Mágico
Elemento: Arcano
Habilidade: —
Feitiços: 5 Aleatórias (INT/10)
Característica Especial: Ataque Mágico
Uma arma de cano curto e carregamento rústico, ideal para combates a curta distância. Dispara uma rajada de fragmentos metálicos.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 8sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Fogo
Habilidade: Disparo Espalhado
Munição Especial: Esfera Metálica
Característica Especial: Recarga,
Ataque Técnico
Uma besta compacta, de fácil recarga e manuseio, ideal para disparos rápidos e silenciosos.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 12sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Neutro
Habilidade: Disparo Poderoso
Uma arma robusta e poderosa, capaz de disparar virotes de grande impacto. Seu alto poder de perfuração a torna letal.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 14sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Neutro
Habilidade: Disparo Poderoso
Característica Especial: Recarga
Uma arma especializada em disparar projéteis explosivos, causando grande destruição em área. Perfeita para ataques contra múltiplos inimigos.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 10sq
Dano: Físico / Impacto
Elemento: Fogo
Habilidade: Disparo Explosivo
Munição Especial: Esfera Explosiva
Característica Especial: Recarga,
Ataque em Área
Uma arma de longo alcance com grande poder de penetração. Seu disparo único é lento para recarregar, mas compensa com precisão e impacto devastador.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 12sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Neutro
Habilidade: Disparo Poderoso
Munição Especial: Esfera Metálica
Característica Especial: Recarga,
Ataque Técnico
Uma arma encantada que dispara projéteis de energia pura. Seu uso requer concentração mágica, mas permite ataques variados e versáteis.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 10sq
Dano: Mágico
Elemento: Arcano
Habilidade: —
Feitiços: 3 Aleatórias (INT/10)
Característica Especial: Ataque Mágico, Ataque Contínuo
Uma arma longa e balanceada, usada tanto para combate quanto para canalizar energia mágica. Versátil e confiável, é ideal para aqueles que combinam defesa e espiritualidade.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 2sq
Dano: Físico / Impacto
Elemento: Neutro
Habilidade: Golpe Atordoador
Característica Especial: Combo, Contra-Ataque
Um artefato refinado, projetado para canalizar e amplificar energias mágicas. Seu poder é determinado pela sintonia mágica do usuário, sendo indispensável para manipuladores de magia.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 1sq
Dano: Mágico
Elemento: Sagrado
Habilidade: —
Feitiços: 3 E.Branca Aleatórias (INT/10)
Característica Especial: Ataque Mágico
Uma arma curta e resistente, usada tanto para ataque quanto para abalar os inimigos. Sua estrutura reforçada permite golpes contundentes e confiáveis em qualquer situação.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 1sq
Dano: Físico / Impacto
Elemento: Neutro
Habilidade: Golpe Atordoador
Uma arma flexível e imbuída com energia arcana, capaz de atingir alvos à distância com precisão. Seu poder varia conforme a maestria de quem o maneja.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 3sq
Dano: Mágico
Elemento: Arcano
Habilidade: —
Feitiços: 3 E.Verde Aleatórias (INT/10)
Característica Especial: Ataque Mágico, Aprisionamento
Um canalizador de energia encantada, utilizado para gerar efeitos sonoros ou mágicos. Suas melodias ou entonações podem influenciar o ambiente e aqueles ao redor.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 6sq
Dano: Mágico
Elemento: Arcano
Habilidade: —
Feitiços: 5 E.Verde Aleatórias (INT/10)
Característica Especial: Ataque Mágico, Aparência Frágil
Um foco mágico pequeno e ágil, ideal para canalizar feitiços com rapidez e precisão. Leve e prático, permite conjurações versáteis sem comprometer a mobilidade.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 9sq
Dano: Mágico
Elemento: Arcano
Habilidade: —
Feitiços: 3 E.Verde Aleatórias (INT/10)
Característica Especial: Ataque Mágico, Ataque Contínuo
Uma arma simples e robusta, feita para golpes diretos e eficientes. Leve e fácil de manejar, garante impacto sólido em combate.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 1sq
Dano: Físico / Perfuração
Elemento: Neutro
Habilidade: Golpe Poderoso
Característica Especial: Retribuidor
Uma barreira maciça e imponente, cobrindo quase todo o corpo. Ideal para bloquear ataques pesados e manter a linha de frente segura.
Tipo: 2 Mãos
Alcance: 1sq
Dano: Físico / Impacto
Elemento: Neutro
Habilidade: Gole Atordoador
Característica Especial: Retribuidor, Colossal
Um martelo ágil e bem equilibrado, projetado para golpes rápidos e precisos. Versátil tanto para combate quanto para trabalhos manuais.
Tipo: 1 Mão
Alcance: 1sq
Dano: Físico / Impacto
Elemento: Neutro
Habilidade: Golpe Atordoador
Característica Especial: Retribuidor
RPG 16Bits
No 🏰16Bits, os Feitiços são manifestações de energia mágica utilizadas para atacar, curar, fortalecer aliados e enfraquecer adversários. Qualquer personagem pode adquiri-las ao investir Pontos ou desenvolvê-las com Habilidades de Criação. Não há restrições de classe ou função, mas o custo de Feitiço concorre diretamente com o de Técnicas.
Feitiços dependem de 💙MP (Mana Points), um recurso que não se regenera facilmente com descansos, apenas em locais específicos ou por consumíveis.
Sem Quantidade de Usos, podem ser lançadas continuamente enquanto houver 💙.
Como sempre utilizam Dano Mágico, seus efeitos são influenciados por Magia ou Poder. Isso vale também para curas.
Igual a Técnicas, os Feitiços nunca erram e não podem ser bloqueadas, mas ainda podem ser evitadas com Evasão Mágica
A maioria possui Elementos, permitindo explorar fraquezas ou evitar resistências.
Algumas podem afetar diretamente a narrativa, como 🔮Abrir Fechaduras ou 🔮Desejo, reduzindo ou ignorando TNs específicos.
Os Feitiços são organizadas em Escolas, e investir em uma concede benefícios exclusivos, mas reduz a variedade de opções.
Todo Feitiço consome 💙, exceto as da Escola Sanguínea, que gastam 🧡HP. O custo segue a fórmula:
CMP = ((250 - ESP) + (⭐-1) × 50) × (1 + ↓(⭐/ 2)) | Rank | Mult | CMP (0 ESP) |
|---|---|---|
| ⭐G | 1 | 250 |
| ⭐F | 2 | 600 |
| ⭐E | 3 | 700 |
| ⭐D | 4 | 1200 |
| ⭐C | 5 | 1350 |
| ⭐B | 6 | 2000 |
| ⭐A | 7 | 2200 |
| ⭐S | 8 | 3000 |
| ⭐SS | 9 | 3250 |
| ⭐SSS | 10 | 4200 |
Personagens com Espírito alto reduzem significativamente esse gasto, enquanto feitiços de ⭐ superior exigem mais 💙.
Um Triiton com 60 Espírito pagaria 💙190 para conjurar um Feiitiço de ⭐G enquanto seu 💙Máximo no nível 1 seria de 1000, permitindo cerca de 5 usos antes de esgotar.
Custo de MP
Se o custo de um Feitiço for inferior a 5% do 💙Máximo, ele se torna gratuito. Para reduzir ainda mais o consumo, é possível usar Tônicos, Elixires, Passivas ou Equipamentos específicos.
Ao atingir 💙0, personagens perdem acesso a armas com Ataque Mágico, forçando-os a Ataques Básicos. Feitiços, Passivas e Evocações dependentes de 💙 também deixam de funcionar até que o recurso seja restaurado.
Os Feitiços possuem 10 ⭐Ranks, de⭐1 a ⭐10, e custam sempre 5 Pontos. No entanto, para aprender um Feitiço⭐Superior, o personagem deve possuir pelo menos um ⭐ anterior dentro da mesma Escola.
Isso significa que alcançar ⭐SSS exige investimento contínuo de nível 1 ao 91, sem interrupções, em uma única escola.
Se o personagem obtiver uma Feitiço de ⭐Superior por eventos ou recompensas, ele poderá avançar a partir dela, mas não retroceder. Se receber um Feitiço de ⭐4, poderá comprar uma de ⭐5, mas não de ⭐3 ou ⭐2 antes de ⭐1.
Feitiços de Equipamentos não contam, mesmo que o item nunca seja removido durante o jogo.
Duas condições podem impedir o uso de um Feitiço: o personagem pode estar abaixo do nível necessário para conjurá-lo ou não ter Magia suficiente para acessar Feitiços de Equipamentos.
Equipamentos que concedem Feitiços seguem uma regra específica. O personagem pode utilizar um número máximo equivalente a Magia/10, bloqueando os demais até que os organize no início de cada sessão.
Se um personagem com 40 Magia tiver acesso a 6 Feitiços por equipamentos, ele poderá escolher 4 para uso imediato, deixando todos os outras bloqueadas até reconfigurar sua seleção antes de um combate e até o fim da sessão.
| Rank | x | NVL Necessário |
|---|---|---|
| ⭐G | 1 | 1 ~ 10 |
| ⭐F | 2 | 11 ~ 20 |
| ⭐E | 3 | 21 ~ 30 |
| ⭐D | 4 | 31 ~ 40 |
| ⭐C | 5 | 41 ~ 50 |
| ⭐B | 6 | 51 ~ 60 |
| ⭐A | 7 | 61 ~ 70 |
| ⭐S | 8 | 71 ~ 80 |
| ⭐SS | 9 | 81 ~ 90 |
| ⭐SSS | 10 | 91 ~ 100 |
Os Feitiços podem ser adquiridas de diversas formas além da compra ou aprendizado convencional.
O Narrador tem total liberdade para conceder feitiços como parte da progressão dos personagens, seja como recompensa por feitos extraordinários, treinamentos especiais ou interações com entidades místicas.
Uma das formas mais comuns de obter Feitiços fora do padrão é através de Instrutores.
Um personagem pode buscar um Instrutor para aprender novos feitiços, seja um mago experiente, uma seita arcana ou um estudioso recluso. Esse aprendizado pode exigir tempo, recursos ou a conclusão de tarefas específicas antes que o novo feitiço seja ensinada.
Outro método envolve recompensas diretas. Um personagem pode receber um novo Feitiço ao cumprir uma missão importante, desvendar um segredo antigo ou explorar ruínas esquecidas que contenham pergaminhos contendo feitiços há muito perdidos. Da mesma forma, ao derrotar inimigos poderosos, é possível absorver fragmentos de seu conhecimento arcano, despertando habilidades antes desconhecidas.
Interações com entidades sobrenaturais também podem conceder Feitiços de forma única. Espíritos, deuses e criaturas místicas podem oferecer feitiços em troca de favores, pactos ou simplesmente como um presente por um encontro significativo.
Algumas dessas concessões podem vir com restrições ou efeitos colaterais, criando desafios adicionais para o personagem.
Além dessas possibilidades, certos equipamentos mágicos concedem Feitiços temporárias ou permanentes. Artefatos encantados, grimórios selados ou relíquias ancestrais podem permitir o uso de feitiços enquanto estiverem em posse do personagem.
Esses itens podem conter Feitiços específicos ou permitir que o usuário descubra novos feitiços ao longo do tempo.
O Narrador pode definir quais métodos fazem sentido para sua campanha, garantindo que a obtenção de Feitiços ocorra de forma coerente com a narrativa e o desenvolvimento dos personagens.
Agora, se quiser obter um Feitiço de maneira aleatória, veja nas próximas páginas.
Obtendo feitiços...
Para determinar um Feitiço adquirido de forma aleatória, o jogador deve rolar 4 dados de 6 lados (ou usar o comando /r 4d6 no Roll20) e somar os resultados. O total obtido deve ser comparado com a Tabela 3.
| rD | Label |
|---|---|
| 4 | A |
| 5 | D |
| 6 | A |
| 7 | A |
| 8 | D |
| 9 | A |
| 10 | B |
| 11 | B |
| 12 | D |
| 13 | B |
| 14 | A |
| 15 | C |
| 16 | D |
| 17 | C |
| 18 | C |
| 19 | A |
| 20 | D |
| 21 | A |
| 22 | A |
| 23 | A |
| 24 | A |
Após determinar o Label, compare-o com a classificação das Escolas de Feitiço na próxima tabela:
| Label | Escolas |
|---|---|
| A | Alquímica, Arcana, Branca |
| B | Elemental, Evocadora, Ilusória |
| C | Necromântica, Perdida, Sanguínea |
| D | Telecinética, Temporal, Verde |
Se um jogador rolar 4d6 três vezes e obter os valores 14, 19 e 5, o resultado na Tabela 3 será A, A e D.
Isso significa que ele pode escolher dois Feitiços do grupo A (Alquímica, Arcana ou Branca) e um Feitiço do grupo D (Telecinética, Temporal ou Verde).
O Narrador pode definir um ⭐ para esses Feitiços, geralmente equivalente ao rank da Área, garantindo que o poder dos Feitiços esteja alinhado ao nível da campanha.
Como alternativa, ⭐ pode ser determinado aleatoriamente através de uma rolagem separada.
Se por algum motivo o personagem não puder aprender os Feitiços obtidas – seja por restrições narrativas, progressão limitada ou falta de requisitos – ele recebe 💎2 Tesouros equivalentes ao ⭐ do Feitiço com valor de 100g por ⭐.
Isso não se aplica a Feitiços obtidos por Equipamentos.
Se o jogador quiser determinar ⭐Rank de forma aleatória, ele pode rolar 4d6 novamente e comparar o total com a Tabela 6.
Tabela 6
| rD | Label |
|---|---|
| 4 | A |
| 5 | F |
| 6 | B |
| 7 | D |
| 8 | H |
| 9 | B |
| 10 | B |
| 11 | H |
| 12 | D |
| 13 | F |
| 14 | A |
| 15 | G |
| 16 | E |
| 17 | I |
| 18 | C |
| 19 | C |
| 20 | I |
| 21 | E |
| 22 | C |
| 23 | G |
| 24 | A |
Após determinar o Label, compare-o com a próxima tabela:
| Label | Rank |
|---|---|
| A | Rank da Área – 1 |
| B | Rank da Área |
| C | Rank da Área + 1 |
| D | Rank da Área – 2 |
| E | Narrador Decide |
| F | Rank da Área + 2 |
| G | Rank da Área – 1 |
| H | Rank da Área |
| I | Rank da Área + 1 |
Se o jogador rolar 15, o resultado será G, que equivale a ⭐Rank-1. Caso a Área tenha ⭐A, o Feitiço será ajustada para ⭐B.
Se o resultado fosse C, que representa ⭐Rank+1, e a Área fosse ⭐A, o Feitiço seria elevada para ⭐S.
O ⭐ mínimo é ⭐G, e o máximo é ⭐SSS.
Se o jogador não quiser ou não puder usar o Feitiço obtido, ele pode optar por 💎2 Tesouros equivalentes ao ⭐ do Feitiço com valor de 100g por ⭐.
Esse 💎Tesouro pode ser um Pergaminho de Feitiço, Cristal Arcano ou Grimório Antigo (não o Equipamento), servindo como moeda de troca ou recurso adicional para uso no futuro.
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
Feitiços da Escola Alquímica têm um propósito único: estudar os efeitos causados por certas substâncias, junto com aplicações mágicas, a outras substâncias. Isso significa corroer, recuperar, transformar. Conjuradores que estudam nessa escola procuram as Verdades sobre o mundo e a própria magia.
O único Feitiço de Rank SSS nessa Escola é Desejo Alquímico, um feitiço narrativa sem efeito direto em combate.
| Rank | Número de Feitiços |
|---|---|
| ⭐G | 4 |
| ⭐F | 4 |
| ⭐E | 4 |
| ⭐D | 4 |
| ⭐C | 3 |
| ⭐B | 3 |
| ⭐A | 3 |
| ⭐S | 2 |
| ⭐SS | 2 |
| ⭐SSS | 1 |
Efeito:
Cria 1 Comida Composta que pode ser guardada para uso posterior.
Comida Composta: Ação Bônus, recupera 5% PVm por Turno até 10 Turnos ou ser removido. Se utilizado fora do Combate recupera 25% PVm 1x por Dia, após um Descanso Curto.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de monstros para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
Efeito da Comida não é cumulativo.
Efeito:
Adiciona Imunidade a 1 Alvo até 16sq.
Imunidade: Não pode sofrer Envenenar ou receber Danos do Tipo Veneno ou Elemento Veneno.
Duração do Efeito: até terminar o Combate ou ser Ativado pela 1ª Vez ou ser removido.
Requisitos:
—
Obs.:
—
Efeito:
Destranca 1 Porta ou Cadeado até 3sq.
Também pode ser utilizado para Trancar.
Dica: Obtenha informações sobre o mecanismo em detalhes antes de usar este Feitiço.
Requisitos:
—
Obs.:
Se a porta for ou estiver protegida por Feitiço ou o personagem não reconhece o mecanismo, esse Feitiço não surtirá efeito.
Efeito:
Cria 1 Projétil Alquímico que pode ser usado como munição especial para Armas. Durante a criação, pode conceder um Elemento especial para o projétil.
Projétil Alquímico: Munição, utiliza no lugar de outros projéteis. Cada ataque da Arma que consumir munição especial remove 1 Projétil Alquímico.
Dica: Use recursos do ambiente ou itens de loot para facilitar o Teste de Narrativa.
Requisitos:
—
Obs.:
—
RPG 16Bits
O combate é um dos pilares do 16Bits, inspirado nos JRPGs eletrônicos e projetado para ser dinâmico e estratégico. Todas as fórmulas e cálculos são automatizados pelo Roll20, permitindo que os jogadores foquem na tomada de decisões sem a necessidade de quase nenhuma operação manual.
Existem três formas de conduzir os confrontos. O Combate com Grid (Mapa) enfatiza tática e movimentação, exigindo posicionamento estratégico, além de ainda permitir o uso de Teste de Narrativa quando necessário. O Combate sem Grid (Cena) abstrai o espaço físico, tornando as batalhas mais rápidas e mecânicas, porém, deixa todo o combate exclusivamente mecânico e parecido com um Jogo Eletrônico. O Combate Narrativo (Livre) prioriza interpretação e testes de narrativa, resolvendo conflitos de forma mais descritiva e imersiva onde as dificuldades são estipuladas em sua maioria pelo contexto e julgamento do Narrador.
Cada abordagem pode ser utilizada conforme a necessidade do grupo, sem a obrigação de manter um único formato ao longo da campanha.
As Regras de Ação determinam quantas ações um personagem pode realizar no turno e variam conforme o tipo de combate escolhido. Algumas mecânicas são exclusivas de certos estilos, enquanto outras podem ser ajustadas para manter o ritmo da aventura.
O Narrador e os jogadores podem definir a melhor abordagem e alternar entre elas quando necessário.
Este capítulo também inclui um glossário de termos essenciais para facilitar consultas rápidas durante a sessão.
| Combate | Movimentação | Grid | Uso de TN | Uso de Ação | Interpretação |
|---|---|---|---|---|---|
| Combate com Grid | Sim | Sim | Sim | Sim | Baixo |
| Combate sem Grid | Parcial | Não | Não | Sim | Não |
| Combate Narrativo | Não | Não | Sim | Não | Alto |
Vamos explorar as diferenças principais entre os Modos de Combate. Caso queira ver a linha do tempo de um Combate, vá para [Fluxo de Combate].
Também chamado de Combate com Mapa, esse modo, como o nome sugere, requer que o Narrador desenhe ou adicione um mapa tático para delimitar a movimentação dos personagens. O mapa contém quadrados livres, paredes e quadrados ocupados, determinando onde cada personagem pode estar.
A movimentação é baseada em quadrados (SQ – square), sendo que 1 SQ equivale a 1,5m. Este modo pode utilizar quadrados ou hexágonos para definir deslocamento e alcance de ataques, sem alterar as regras básicas.
A Linha de Visão (LDV) é um fator essencial, pois determina quais alvos podem ser atingidos por ataques e habilidades. Um jogador não pode usar uma habilidade em área sem um alvo dentro de sua LDV.
Além disso, habilidades com o descritor “TODOS” (aquelas que podem causar Fogo Amigo) sempre atingem aliados caso sejam lançadas em inimigos engajados em combate corpo a corpo.
A Movimentação ocorre antes da Ação Maior, o que significa que um personagem não pode atacar e depois recuar utilizando sua movimentação básica. Isso reforça a necessidade de planejamento tático e posicionamento adequado antes de agir. Ações Bônus e Reações não seguem essa limitação.
Neste modo, armadilhas e interações com o cenário estão presentes, permitindo táticas como empurrar inimigos para poços de espinhos ou ativar mecanismos durante o combate.
O Combate com Grid é o único que utiliza as regras de Flanque e Oportunidade. Além disso, podem ser aplicadas regras adicionais como a Apunhalada ou Borda, que afetam a forma como ataques e movimentação influenciam o combate.
O uso de Testes de Narrativa é permitido, o que significa que a interpretação pode influenciar diretamente no sucesso de habilidades que dependam dela para funcionar.
Além disso, ações que não se enquadram nas opções listadas podem ser resolvidas através de TNs, tornando a narrativa mais flexível mesmo dentro de um combate estruturado.
Esse modo utiliza a Regra de Ações, o que significa que os personagens podem realizar uma Ação Maior, Ação Menor, Ação Bônus e Reação dentro de seus turnos.
A interpretação nesse modo é considerada baixa, pois o foco está na estratégia e aplicação de regras, em vez da dramatização do personagem. No entanto, trazer detalhes narrativos para enriquecer o combate sempre será bem-vindo, desde que não atrapalhe o fluxo da batalha.
Não há um “contador de tempo”, o que significa que ações podem ser feitas em segundos ou durante “longos períodos”, porém, o que realmente determina suas durações ou necessidades de tempo é a Narrativa e o Narrador.
O Combate com Grid é o padrão do 16Bits, equilibrando narrativa e sistema de forma estratégica e funcional.
Também chamado de Combate com Cena, esse modo é a transposição mais fiel do JRPG eletrônico para o RPG de Mesa. Ao iniciar um combate, os personagens são “teletransportados” para uma cena específica onde a luta acontece, ignorando a narrativa externa, o mapa e qualquer ação que não esteja diretamente relacionada ao combate.
Certos efeitos como buffs de itens podem permanecer, mas muitos outros são reiniciados no início da batalha.
A movimentação é extremamente limitada, permitindo apenas deslocamento para o Fundo ou para outra posição aliada. Além disso, mover-se conta como uma Ação Maior, impedindo que o personagem se desloque e ataque no mesmo turno. Esse modo não utiliza Grid, mas define duas zonas principais, além da separação entre Lado Aliado e Lado Adversário.
As zonas são divididas entre Frente e Fundo. A Frente é onde os combatentes corpo a corpo se enfrentam, enquanto o Fundo abriga personagens de suporte, conjuradores e atacantes à distância. Um personagem na Frente só pode atacar outros da Frente, mesmo ao usar Habilidades, salvo aquelas que possuem descrições específicas para afetar ambas as zonas. Caso não haja ninguém na Frente, todos os personagens do Fundo são automaticamente movidos para a Frente, precisando gastar uma ação para retornar ao Fundo.
Modo com Grid
Esse modo não utiliza Testes de Narrativa. Habilidades que dependem de narrativa não podem ser usadas e modificadores de TN por interpretação ou contexto não existem.
Todos os TNs são resolvidos apenas com suas dificuldades base, sem ajustes externos – porém, ainda contam modificadores passivos se existir.
O uso de ações mantém sua essência semelhante ao Combate com Grid, mas com algumas alterações específicas.
Duas regras fundamentais aplicam-se exclusivamente a este modo: Aggro e Iniciativa Coletiva.
Aggro define quem os adversários irão focar em combate, enquanto Iniciativa Coletiva organiza a ordem de turnos por grupos em vez de individualmente.
A interpretação é ignorada, pois o combate acontece de forma mecânica, fora da narrativa convencional. Em situações específicas, o Narrador pode inserir diálogos automáticos para chefes ou eventos marcantes, simulando interações pré-programadas como em jogos eletrônicos.
Esse é o modo de combate que mais se assemelha a um Jogo Eletrônico, sendo altamente mecânico e sem influência narrativa. Devido a isso, não é recomendado a menos que todos os jogadores concordem em usá-lo, pois pode comprometer a imersão na história.
Por outro lado, é um Modo divertido para relembrar os velhos clássicos ao mesmo tempo que testa a Evolução dos personagens e suas sinergias de uma maneira meio “caótica”.
Duas regras adicionais podem ser aplicadas para melhorar a experiência desse modo: Estágio e Efeitos-Quebráveis.
Estágio permite dividir uma batalha em diferentes fases ou momentos distintos.
Efeitos-Quebráveis impede que um personagem perca turnos consecutivos devido a efeitos que restringem completamente suas ações, dando a ele chances de recuperar-se ao longo do combate.
Para mais detalhes sobre cada uma dessas regras, consulte a seção de [Regras de Combate].
O Combate Narrativo é o mais livre e interpretativo entre os três modos, exigindo que jogadores e Narrador improvisem e descrevam suas ações de maneira envolvente. Sem o suporte de números ou estatísticas para limitar os eventos, ele pode ser resolvido em poucas cenas ou tornar-se caótico e mortal, dependendo da narrativa. Sem medições exatas de PV, Resistências ou Reduções de Dano, um golpe letal será tratado como tal — “um golpe no pescoço é um golpe no pescoço, fim”.
Não há mecânica de movimentação, mas os personagens podem se mover livremente dentro da lógica da cena, respeitando zonas, distâncias e cômodos apenas de forma narrativa. O Grid não é utilizado, e muitas vezes nem há necessidade de uma cena visual caso o Narrador consiga descrever o espaço e a posição dos envolvidos com clareza.
Todas as ações são resolvidas através de Testes de Narrativa (TN), mas de forma reativa. O Narrador primeiro questiona o que o jogador deseja fazer. Após a explicação do jogador, o Narrador pergunta “como”, incentivando a interpretação. Somente depois disso, ele define o TN Base, considerando o contexto e possíveis modificadores advindos da interpretação, habilidades passivas ou vantagens concedidas pela cena.
A resolução do combate ocorre de maneira direta, sem cálculos excessivos. Se a ação envolver um alvo que pode resistir, ele também realiza um TN, e o vencedor da disputa define o resultado. O Narrador deve equilibrar o fluxo do combate, evitando que um único teste resolva toda a cena, a menos que seja narrativamente justificável. Por exemplo, um Ladino poderia lançar uma bomba de gás do sono e incapacitar diversos guardas de uma vez, mas se tentasse nocautear furtivamente cada um individualmente, isso exigiria múltiplos testes. Personagens afetados por uma ação também devem ter o direito de reagir, tornando a cena mais dinâmica.
Duas regras exclusivas garantem a estruturação deste modo: Regra de Reação e Regra de Contexto.
A Regra de Reação define quando um alvo pode resistir a uma ação e como é decidido o vencedor entre TNs opostos. Caso ambos obtenham sucesso em suas rolagens, fatores como grau de dificuldade e rolagem mais alta entram na decisão.
Combate Narrativo
A Regra de Contexto estabelece que cada personagem possui um TN Base próprio, sem influenciar diretamente os testes dos outros. Dessa forma, um guarda atento pode ter um TN Base mais fácil para perceber algo, enquanto um Ladino habilidoso pode ter um TN Base mais fácil para agir furtivamente, sem que um anule diretamente o outro.
O Combate Narrativo não se restringe a lutas, sendo ideal para cenas de perseguição, furtividade, batalhas acrobáticas e qualquer conflito que envolva vencedores e perdedores, sem necessidade de regras rígidas. No entanto, priorizar exclusivamente este estilo pode tornar irrelevantes muitas das mecânicas do jogo, como atributos, equipamentos e habilidades, comprometendo a evolução dos personagens e o impacto de suas escolhas mecânicas.
Seu uso deve ser equilibrado, garantindo momentos épicos sem invalidar os demais sistemas do jogo.
Agora vamos visualizar como os combates acontecem nos diferentes modos. A menos que declarado explicitamente, termos e regras funcionam da mesma forma em ambos os estilos.
O combate inicia quando o Narrador pede que todos lancem Iniciativa ou, caso a Turn Order já esteja ativa, ele adiciona os adversários. O personagem com maior valor de iniciativa age primeiro.
A iniciativa é calculada como (AGI + NV) ± 25%, permitindo uma variação entre 0.75x e 1.25x do valor base. Clique M: Iniciativa no Roll20.
Uma vez na ordem de turnos, ao chegar sua vez, o personagem realiza suas ações conforme a Regra de Ações, que permite uma Ação Maior, Ação Menor, Ação Bônus e Reação.
Ações Menores devem ser executadas antes de Ações Maiores.
Ação Maior: Ataque
Ao decidir atacar, o jogador verifica sua Arma e seleciona o botão correspondente no Roll20:
• M: Ataque,
• M: Atq.T
• M: Atq.M
Ao realizar um ataque, selecione um alvo (Token) e a faixa de DNB, que sempre inicia em 1x.
Se um ataque ou habilidade possuir o modificador DNB+x ou DNB-x, isso significa que a faixa de dano deve ser aumentada ou reduzida. Por exemplo, se um ataque possui DNB+2, o cálculo de dano seguirá a progressão: 1x → 2x → 4x. Da mesma forma, se uma habilidade aplicar DNB-1, o dano cairia para uma faixa anterior dentro da escala.
Se o modificador indicado for DN+x ou DN-x (sem o “B”), isso representa um ajuste no Dano Base, sem alterar a progressão da faixa de DNB. Isso ocorre porque algumas habilidades ou efeitos podem modificar o ponto de partida do dano, permitindo que ele comece em uma faixa diferente de 1x (100%). Nesse caso, o modificador não altera o Dano Base original, apenas ajusta a faixa do Dano Atual.
A macro do Roll20 realiza as verificações automaticamente, determinando se o ataque acertou ou errou, se foi bloqueado ou evadido, e se resultou em dano crítico. O fluxo do ataque segue a seguinte ordem:
Os resultados são exibidos no chat automaticamente, informando acertos, bloqueios, evasões e o dano causado.
Caso o alvo tenha fraqueza contra determinado tipo de dano, o dano final será multiplicado (M2, M4, etc.). Se for resistente, o dano será dividido (D2, D4, etc.). Se fraqueza e resistência se anularem, o dano permanece inalterado.
Combate com Grid
Ação Maior: Habilidade
Se a ação for uma Técnica ou Magia, aplicam-se regras específicas:
Técnicas Ofensivas seguem o mesmo fluxo de um Ataque Básico, mas não podem errar e não podem ser bloqueadas (o alvo ainda pode tentar evadir).
Técnicas Descritivas não exigem rolagem de ataque ou dano, sendo apenas narradas ou acionadas via macro.
Técnicas Ativas possuem uso limitado por combate.
Magias funcionam como Técnicas, mas consomem MP em vez de usos por combate.
Se uma Habilidade exigir um Teste de Narrativa (TN), o jogador deve interpretá-la para obter melhores modificadores. Caso o TN falhe, a magia é perdida, e o uso ou MP ainda será consumido.
Caso a Habilidade cause um debuff ou exija um Teste de Atributo, o jogador apenas clica no botão correspondente, e a automação se encarrega do cálculo.
Ação Maior: Correr
Permite que o personagem se mova até 2x sua movimentação normal. Ele ainda pode usar Ação Menor: Movimentar, totalizando até 3x o deslocamento no turno. Esse movimento pode ativar Ataques de Oportunidade.
Ações Menores
Movimentar: O personagem precisa se mover antes de uma Ação Maior. Ele escolhe um quadrado livre dentro de seu alcance, podendo atravessar quadrados ocupados por aliados, mas não por inimigos. Movimentação diagonal entre dois adversários não é permitida.
Defender: O personagem entra em uma posição defensiva, aplicando um D2 (dividindo o dano recebido pela metade). Isso também ativa Provocar, impedindo adversários que já estavam atacando o personagem de mudarem de alvo (eles ainda podem usar habilidades de área).
Teste de Narrativa: Qualquer TN para ações fora do combate (analisar cenário, ativar mecanismos, empurrar objetos) é tratado como Ação Menor.
Ações Bônus
Itens: Qualquer consumo de item conta como Ação Bônus, exceto equipamentos (armas, armaduras e acessórios). O uso de dois itens no mesmo turno consome uma Ação Maior.
Algumas Habilidades, Técnicas e Magias podem ser usadas como Ação Bônus em vez de Ação Maior, conforme descrito em suas regras.
Ações de Reação
As reações podem ser realizadas a qualquer momento, desde que a condição necessária seja atendida. No entanto, cada personagem só pode usar uma Reação por rodada.
Se houver múltiplas possibilidades de Reação (por exemplo, atacar conjuradores ou realizar Ataques de Oportunidade), o jogador deve escolher qual Reação utilizar até a rodada seguinte.
Encerrando o Turno
Após realizar todas as ações possíveis, o personagem finaliza seu turno e o próximo jogador ou adversário segue a mesma sequência.
Assim como nos clássicos JRPGs, o RPG 16 Bits conta com as Tarefas Secundárias — atividades opcionais que oferecem desafios extras, momentos de descontração e recompensas alternativas.
Diferente das Missões Secundárias, essas tarefas não fazem parte da narrativa principal, nem são normalmente apresentadas pelo Narrador.
Elas são buscadas diretamente pelos jogadores, de forma orgânica, e muitas vezes representam interesses pessoais dos personagens ou simples curiosidades dos próprios jogadores.
Essas tarefas funcionam como pausas criativas dentro da campanha. Elas permitem uma mudança de ritmo, abrindo espaço para interações mais leves, desenvolvimento de personagens ou até mesmo a introdução de mecânicas novas e divertidas.
Neste capítulo, vamos apresentar algumas dessas tarefas, como: Alquimia, Culinária, Domesticação, Forja, Herbologia e Pesca. Cada uma possui suas próprias regras e desafios, mas todas seguem a lógica fundamental do RPG 16 Bits: separar o que é narrativo do que é mecânico.
O primeiro ponto importante é que as Tarefas não precisam estar diretamente ligadas à narrativa, embora isso seja sempre recomendado.
Se um personagem deseja preparar uma poção, é preferível que ele a prepare de fato — com ingredientes, tempo e intenção — ao invés de simplesmente tê-la em sua mochila como um passe de mágica. E, mais do que apenas descrever a ação, as tarefas propõem minigames interativos, onde os próprios jogadores participam ativamente da execução.
Apesar de cada tarefa normalmente ter um foco individual, todas elas são adaptadas para que o grupo possa colaborar, direta ou indiretamente.
Por isso, é essencial que o Narrador avise com antecedência quando uma Tarefa for usada, para que todos os jogadores estejam preparados — ou, se preferirem, possam se ausentar da dinâmica sem prejuízo à experiência.
O mesmo vale para as recompensas: elas tendem a beneficiar o grupo como um todo, sendo raros os casos em que a vantagem será estritamente pessoal.
Tarefas Secundárias
Cada tarefa é estruturada em torno de um núcleo repetitivo que funciona como sua base. Isso inclui um desafio interno dividido em estágios e níveis: quanto mais avançado o personagem estiver naquela tarefa, mais exigentes e elaborados serão os testes.
Depois disso, entram os minigames, que são desafios propostos aos jogadores. Eles podem envolver lógica, raciocínio rápido, quebra-cabeças, pequenas pesquisas ou até testes matemáticos simples.
Se o grupo não quiser participar dessa parte mais interativa, sempre haverá uma versão alternativa mais direta, utilizando os tradicionais Testes de Narrativa.
Por fim, todas as tarefas possuem um Diário e um Sistema de Conquistas, que registram o progresso do personagem naquela atividade.
Cumprir esses marcos pode conceder bônus adicionais, itens especiais ou vantagens exclusivas, sempre dentro do escopo da tarefa em questão e do seu grau de especialização.
Agora que você entendeu como funcionam as Tarefas Secundárias, podemos seguir para a explicação detalhada de cada uma.
A Alquimia no RPG 16 Bits é uma atividade secundária voltada para criação de itens consumíveis, materiais de uso estratégico, elixires especiais, bombas, ferramentas de suporte e refinamento de loot.
• Assim como nos JRPGs clássicos que inspiram o sistema, ela funciona como um desvio do fluxo principal da aventura, oferecendo ao jogador um momento de experimentação, raciocínio e gestão de recursos.
Essa estrutura é herdada de títulos como Atelier Marie: The Alchemist of Salburg (PS1, 1997), que introduziu o conceito de tempo e ingredientes com qualidade variável na criação de itens, e Star Ocean: The Second Story (PS1, 1998), onde o sistema de talentos influenciava a eficiência na alquimia e permitia criar desde curativos até joias encantadas.
No RPG 16 Bits, os jogadores utilizam a Alquimia para gerar resultados concretos dentro do jogo. Esses resultados incluem:
A criação de itens consumíveis conforme as regras do sistema, com fórmulas fixas ou ajustadas pelo Narrador;
• A produção de materiais aplicáveis à narrativa, como selos, antídotos, fortalecedores ou substâncias corrosivas;
• A fabricação de elixires raros que concedem resistências múltiplas ou imunidades a efeitos negativos específicos;
• A criação de artefatos ativos como bombas, frascos de fumaça ou catalisadores mágicos.
• Por último, também é possível transformar itens de loot comum em componentes valiosos, convertendo-os em Tesouros ou objetos de venda direta, o que torna a Alquimia uma ferramenta de economia e otimização de inventário.
Além disso, ela pode influenciar o próprio desempenho do personagem em tarefas futuras, oferecendo bônus TN ao executar ações similares.
A Alquimia segue uma estrutura de três etapas fixas:
1) O Início, onde o jogador escolhe os ingredientes, o método e as ferramentas, e organiza o espaço de trabalho.
Alquimia
2) O Meio, ocorre o momento do minigame — o núcleo mecânico onde os jogadores participam ativamente por meio de enigmas, lógica, ordens ocultas, deduções de combinação e desafios leves de raciocínio.
Esse momento é a simulação prática da alquimia, representando a execução do preparo, as reações químicas e o equilíbrio dos elementos.
3) O Final, onde resultado é apresentado. O item pode ser obtido com sucesso, falhar parcialmente ou se transformar em um efeito secundário, dependendo da execução e do grau de dificuldade.
A complexidade de cada etapa é definida pelo nível do desafio, que vai de Muito Fácil até Impossível. Esses níveis não estão ligados ao personagem, mas sim à condição em que a alquimia está sendo realizada.
Um local adequado, ingredientes corretos, preparo metódico e ferramentas de qualidade facilitam o processo, enquanto ambientes improvisados, reagentes incompletos ou circunstâncias adversas aumentam sua dificuldade.
Quanto mais os jogadores se aproximarem das condições ideais, mais fácil será a tarefa, mesmo sem testes diretos.
Caso o grupo opte por realizar a tarefa por meio de minigames, o nível de dificuldade determina a quantidade e clareza das dicas fornecidas. Em tarefas Muito Fáceis, o Narrador pode oferecer orientações diretas ou mostrar combinações válidas. Em tarefas Difíceis ou Impossíveis, as dicas podem ser simbólicas, limitadas ou até ausentes, desafiando o grupo a confiar em sua memória e raciocínio coletivo.
A Alquimia não exige testes convencionais. O sucesso pode ser determinado diretamente pelo desempenho dos jogadores no minigame, mas o Narrador pode solicitar Testes de Narrativa caso desejem algo mais narrativo e menos gamístico.
Ainda assim, o coração da tarefa está no envolvimento direto dos jogadores, que precisam interpretar pistas, testar ideias e manter um registro detalhado de tudo o que fazem.
Esse registro é o Diário de Alquimia, onde cada personagem anota combinações tentadas, efeitos obtidos, ingredientes catalogados e fórmulas dominadas.
Quanto mais completo e bem escrito for esse diário, mais eficiente o personagem se tornará no futuro, já que poderá revisar tentativas passadas e ajustar seus métodos com mais precisão.
A Alquimia é, acima de tudo, uma tarefa de construção de conhecimento. Ela recompensa o jogador que se dedica a entender seu funcionamento, a observar padrões e a aprimorar suas tentativas.
Ao combinar os elementos certos com o raciocínio certo, ela se torna uma das ferramentas mais poderosas do RPG 16 Bits, tanto para o grupo quanto para a campanha.
O Diário do Alquimista é uma ferramenta fundamental para organizar e registrar todo o conhecimento adquirido através da tarefa de Alquimia.
Criado inicialmente pelo Narrador, o diário funciona como um arquivo evolutivo, podendo ser de posse de um único personagem, de todo o grupo ou mantido exclusivamente pelo próprio Narrador, servindo como registro oficial das descobertas feitas durante a campanha.
A função principal do diário é permitir que receitas e resultados sejam anotados conforme os jogadores experimentam ingredientes e processos.
Sempre que uma tentativa alquímica resultar em uma nova fórmula — seja por sucesso direto ou por acidente — essa descoberta pode ser registrada.
A partir do momento em que uma receita é documentada de forma completa, ela não exige mais a execução do minigame. Basta que os jogadores possuam os ingredientes corretos e cumpram os pré-requisitos para realizar um Teste de Narrativa simples, com base nas dificuldades listadas no próprio diário.
Diário do Alquimista
Além das receitas, o diário também permite que ingredientes isolados sejam catalogados com seus efeitos conhecidos. Isso inclui tanto propriedades narrativas quanto efeitos mecânicos.
Por exemplo, a “Raiz Élfica” pode ser anotada com a função de remover venenos, o que significa que, mesmo fora de uma receita formal, o grupo saberá que esse ingrediente pode ser usado em situações específicas, desde que esteja acessível e em condição de uso.
Com isso, os jogadores aprendem a explorar seus recursos de forma estratégica, mesmo sem preparo alquímico completo.
Outro papel importante do Diário do Alquimista é acompanhar o avanço da especialização do grupo nessa tarefa.
Para isso, o Narrador pode criar uma escala de progressão que parte do Rank G (nível 1) até o Rank SSS (nível 10), representando o domínio crescente sobre processos, ingredientes e complexidade de resultados.
Essa escala pode ser baseada no número de receitas descobertas, no uso prático dos itens produzidos, no cumprimento de conquistas alquímicas ou mesmo em marcos importantes da campanha.
Quanto mais elevado o rank, maior a confiança e a estabilidade na criação de fórmulas, podendo reduzir TNs ou ampliar os efeitos dos produtos finais.
Veja abaixo um exemplo prático de como o diário pode ser utilizado na mesa de jogo:
Anotações do Bem-Feitista –
Entrada 01
Hoje, dia X, realizei meu primeiro teste alquímico. Criei o que vou chamar de Unguento Restaurador (G).
Efeito: Ao aplicar sobre uma ferida ou hematoma, recupera 10% do PV total, remove o estado Sangramento e neutraliza substâncias tóxicas, removendo também o efeito Envenenado.
Ingredientes Necessários:
1x Raiz Élfica, 1x Água Limpa e 1x Ramo de Hortelã ou 1x Capim-Seco (TN+1)
Local Recomendado:
Qualquer lugar com uma fogueira ou calor controlado (TN-1)
Materiais Necessários:
Utensílios simples e um caldeirão ou panela (TN-1)
Observações Técnicas:
É essencial picotar bem as ervas e aquecer a água previamente, sem deixá-la ferver (TN-1)
Esse tipo de entrada serve como referência para usos futuros, além de garantir consistência e fidelidade nas produções alquímicas. O diário também pode incluir falhas, testes inconclusivos, efeitos colaterais inesperados ou até mesmo fórmulas instáveis — tudo isso se transforma em informação valiosa que poderá ser reaproveitada mais adiante.
O Diário do Alquimista, portanto, não é apenas um caderno de anotações — é uma representação da experiência acumulada do grupo em uma das tarefas mais versáteis e recompensadoras do RPG 16 Bits. Ele transforma tentativa e erro em progresso concreto e garante que o esforço investido nas tarefas seja mantido e valorizado ao longo da jornada.
O Mundo de Thisdrarion
…
RPG 16Bits
Em Thisdrarion, os Animais são criaturas que podem ser facilmente domesticadas e que não representam grandes ameaças para os povos do mundo. Eles fazem parte do cotidiano, seja como companheiros fiéis, animais de estimação, ou como parte essencial da economia, atuando na pecuária, transporte, carga e outros serviços fundamentais.
Diferente das Bestas Selvagens, que exigem habilidades de combate para serem enfrentadas, os Animais podem ser encontrados em fazendas, cidades e regiões habitadas, sendo elementos comuns do dia a dia. Algumas espécies possuem características exóticas ou fantásticas, mas ainda assim são reconhecidas como parte da fauna comum.
Todos os Animais possuem seus Stats em LVL 1, mas com a indicação de Rank ideal para sua função e potencial.
| Animal | Tags | Rank | Nível |
|---|---|---|---|
| Auripiens (Pássaros Mensageiros) | Mensageiro, Sorte | ⭐E | 1~10 |
| Berrantes (Cervos Brumosos) | Montaria Selvagem, Caça | ⭐C | 21~30 |
| Brontizões (Bizão Trovejante) | Transporte, Agricultura, Carga Pesada | ⭐C | 21~30 |
| Cinturinos (Porcos Rachados) | Pecuária, Carga Leve | ⭐D | 11~20 |
| Corvélis (Cavalo do Vento) | Montaria, Transporte | ⭐C | 21~30 |
| Équillins (Pôneis Crestados) | Transporte leve, Mascote | ⭐D | 11~20 |
| Felhume (Gato Sombrio) | Mascote, Caçador de Pragas | ⭐D | 11~20 |
| Ferrídeos (Raposa de Ferro) | Caça, Mensageiros | ⭐C | 21~30 |
| Garlumes (Aves de Ouro) | Fazendas, Produção de Ovos | ⭐E | 1~10 |
| Grifárdeos (Cavalos de Batalha) | Montaria de Guerra | ⭐C | 21~30 |
| Hárpicos (Galos Cantores) | Fazendas, Rituais Matinais | ⭐E | 1~10 |
| Kurmoths (Tartarugas Gigantes de Rocha) | Carga, Transporte Lento mas Seguro | ⭐C | 21~30 |
| Lupídeos (Cães das Estações) | Guarda, Pastoreio, Caça | ⭐C | 21~30 |
| Mogglins (Roedores de Cachecol) | Mascote, Coleta Agrícola | ⭐E | 1~10 |
| Quirapins (Tartarugas Andantes) | Mascote, Agricultura | ⭐E | 1~10 |
| Saltihos (Lebres Féericas) | Mascote, Caça Leve | ⭐D | 11~20 |
| Tonves (Alces Colossais) | Carga, Transporte em Regiões Frias | ⭐C | 21~30 |
| Trepígios (Corvos Sussurrantes) | Comunicação, Mascote | ⭐D | 11~20 |
Linguagem-Oculta: pode se comunicar com semelhantes através de códigos.
Sentinela: Sempre alerta, não pode ser surpreendido.
Social: Sempre em grupo. Quando ameaçado, semelhantes podem ajudá-lo.
Voador: pode se manter no ar indefinidamente sem se cansar. Ataques corpo-a-corpo neste, falham automaticamente.
Ataque Técnico: Seus Ataques Básicos nunca erram ou podem ser Bloqueados.
Iniciador: Sempre agirá antes que seus adversários.
Resistência Elemental: Ar
Fraqueza Elemental: Raio, Fogo
Imunidade à Efeitos: Controle, Encantar
Escolha 1 por Turno:
• Bico
Ataque Técnico, Físico/Perfurante
• Garras
Ataque Técnico, Físico/Cortante
• Corte-Rasante:
Técnica Ativa, Físico/Perfurante, DNB+1. Voa em direção ao alvo de escolha ignorando movimentação.
• Não-me-Ignores:
Passiva. Sempre que for ignorado por um alvo, recebe DNB+1 cumulativo. O bônus é resetado se o alvo voltar a focá-lo.
• Grito Estridente:
Magia Ativa, Mágico/Neutro, DNB+1. Emite um som muito alto com ondas de energia mágica atigindo seus adversários e causando Atordoar (SOR vs REM).
Os Auripiens são aves relativamente grandes, possuindo envergadura que pode variar conforme a subespécie, mas todas pertencem ao mesmo grupo.
Embora tenham diferenças na coloração e no padrão de suas plumagens, todas compartilham algumas características semelhantes, sendo reconhecidas como inteligentes e altamente treináveis.
Essas aves são conhecidas por seu canto agradável e melódico, capaz de criar um ambiente tranquilo, mas também possuem a habilidade de emitir chamados extremamente altos e estridentes, sendo usadas como batedores e mensageiros em regiões selvagens.
Sua vocalização penetrante pode atravessar grandes distâncias, servindo tanto como sinal de alerta quanto para enviar mensagens codificadas entre treinadores experientes.
Devido ao seu porte avantajado, Auripiens não são mantidos em gaiolas dentro de casas, sendo normalmente criadas em torres, viveiros abertos ou áreas elevadas dentro de cidades e povoados.
Além de servirem como mensageiros, sua presença costuma ser vista como um símbolo de boa sorte em algumas culturas.
Essa variação de Auripien consegue carregar seu corpo com altas voltagens, descarregando uma potente corrente elétrica em adversários próximos, paralisando-os continuamente.
Imunidade a Raio: Torna-se imune a ataques e efeitos de Raio.
Ataque Elétrico: Seus ataques causam Paralisar (SOR vs REF).
Imunidade: Raio
Imunidade à Efeitos: Paralisar
+1 por Turno:
• Descarga Elétrica Simples
Ataque Mágico 16sq, Mágico/Raio
• Descarga Elétrica em Área:
Magia Ativa, Mágico/Raio, DNB+2. Descarrega uma poderosa energia mágica elétrica ao redor até 9sq. Causa Paralisar (SOR vs REM).
Mestre das correntes aéreas, essa variação controla os ventos ao seu redor para alterar o campo de batalha, desviando projéteis e dificultando a movimentação inimiga.
Imunidade a Ar: Torna-se imune a ataques e efeitos de Ar.
—
Imunidade: Ar
Imunidade à Efeitos: Derrubar
+1 por Turno:
• Golpe de Vento
Ataque Mágico 16sq, Mágico/Ar
• Parede de Vento:
Passiva. Ataques Básicos à Distância neste, falham automaticamente.
• Rajada de Vento:
Magia Ativa, Mágico/Ar, DNB+1. Desfere uma poderosa rajada de ar. Causa Sangrar ou Derrubar (SOR vs REF).
Para o Narrador
A Princesa e o Dragão
Recomendamos que apenas o Narrador — ou aquele que deseja entender e construir sua própria aventura — leia este capítulo do manual.
Ainda que os assuntos aqui tratados possam ser usados como referência para um jogador curioso, entender como os eventos funcionam certamente irá diminuir a experiência que queremos entregar para quem joga pela primeira vez… ou até mesmo nas primeiras vezes.
“Primeiras vezes?” — Sim. Essa aventura foi criada para ser jogada mais de uma vez, sem perder a graça. Ela não é fixa. Além de apresentar toda a base para que a jornada aconteça com pouco ou nenhum preparo prévio por parte do Narrador, ela também conta com os chamados Eventos Dinâmicos — ou Eventos Aleatórios — que alteram profundamente a estrutura da história.
Esses eventos mudam a ordem dos fatos, personagens-chave, decisões críticas e até o tipo de final que o grupo vai alcançar.
Com isso, um Narrador pode usar essa mesma aventura com diferentes grupos e ainda se surpreender com o rumo que a história vai tomar.
Não é obrigatório usar os Eventos Dinâmicos. O Narrador pode decidir tudo de antemão, e a aventura seguirá sem problemas.
Ainda assim, deixar o caos agir pode ser uma boa forma de praticar improviso e mergulhar no jogo como um observador envolvido, sem saber exatamente como tudo vai acabar.
Agora que entendemos um pouco como esse capítulo será usado, vamos direto ao ponto: A Princesa e o Dragão é uma aventura baseada em praticamente todos os clichês clássicos do universo JRPG — e isso é proposital.
Não tenta reinventar nada. Ao invés disso, reforça tudo aquilo que fez os JRPGs se tornarem amados ou odiados por gerações.
Tem chefes de masmorra, artefatos sagrados, cristais, reinos divididos, traidores em potencial, vilões que podem mudar de lado, um grupo de protagonistas que são tratados como lendas… Está tudo aqui.
E mesmo que os jogadores comecem pequenos ou desconhecidos, serão levados até o confronto final contra o chamado Dragão da Calamidade.
Para quem já jogou algum JRPG na vida, a sensação de familiaridade será imediata. E é exatamente esse o ponto: usar o previsível a favor da narrativa.
Mas isso não significa que a história será óbvia. Com os Eventos Dinâmicos, ou com toques criativos do próprio Narrador, tudo pode sair do script e pegar todos de surpresa.
Essa é sua última chance de escolher. Você é quem vai conduzir essa história? Se sim, continue. Se não, pense bem se quer abrir mão da chance de vivenciar esse mundo pela primeira vez como jogador.
Thisdrarion já passou por diferentes eras, desafios e conflitos. Entre eles, um dos mais temidos foi o tempo dos Cavaleiros de Dragões, quando guerreiros lendários enfrentavam criaturas aladas e seus lacaios com o mundo à beira da ruína.
Dizem que cada dragão é tão inteligente quanto vários estudiosos reunidos — e quanto mais vivem, mais perigosos e sábios se tornam. Mesmo quando deixaram de ser uma ameaça direta, jamais foram verdadeiramente derrotados.
Com o passar dos séculos, sua presença foi sendo empurrada para além dos territórios conhecidos de Centrália. Eles foram confinados — ou se isolaram — nas Terras Dracônicas, localizadas no extremo oeste do mundo.
É uma região distante, inóspita e evitada por todos, só não sendo mais remota que as Terras Mortas, de onde vêm os demônios.
Alguns dragões são jovens, quase como bestas místicas selvagens. Outros, calamidades que poderiam destruir reinos inteiros com uma única investida.
Há pelo menos dois ou três séculos não se ouve falar de uma ameaça dracônica real. Mas agora, os rumores voltaram. Vozes baixas falam de um mal que desperta. Algo que cresce longe dos olhos dos reinos, nas bordas esquecidas do mapa.
Essa ameaça não só mira os povos Hyuuman de Centrália como ameaça também as outras Heranças e seus territórios.
Enquanto os rumores crescem, um pequeno reino — situado no limite entre o que se considera “seguro” e o desconhecido das Terras — toma uma atitude estranha.
A princesa mais nova foi levada para direção oeste, rumo ao coração das Terras Dracônicas, acompanhada de um grupo seleto. Alguns dizem que o rei busca acalmar o mal que se aproxima. Outros acreditam em rituais, pactos, ou até traição. O que se sabe é que ninguém voltou.
Com o silêncio se prolongando, o rei começa a contratar aventureiros. Ele busca alguém capaz de cruzar a fronteira esquecida e descobrir o paradeiro da princesa. Ou, se possível, trazê-la de volta viva.
E é aqui que nosso grupo entra — ou não. Existem duas formas principais de começar esta aventura.
A primeira é com personagens que já são aventureiros ou mercenários experientes. Nesse caso, eles estão preparados para agir desde o início.
A segunda é com personagens humildes, inexperientes, que são puxados para a história por meio de ganchos específicos e vão crescendo ao longo da jornada.
Ambos os começos são válidos e trazem experiências diferentes. O importante é que todos os jogadores comecem no mesmo estilo.
Em um JRPG, o protagonista novato encontra aliados poderosos no caminho. Mas em uma mesa de RPG, misturar iniciantes com veteranos pode prejudicar a divisão de funções e enfraquecer a coesão do grupo. Afinal, por que entregaríamos uma tarefa tão perigosa a alguém sem preparo se há outro no grupo claramente mais apto?
Portanto, essa decisão deve surgir na sessão zero. O Narrador deve conversar com os jogadores e definir se todos querem um começo simples e humilde, ou algo mais direto, com personagens que já têm reputação, contatos e vivência.
Ambos os estilos ainda mantêm o nível 1 mecânico do sistema 16B — a diferença está na forma como a narrativa e os TNs serão ajustados para refletir essa escolha.
Você, Narrador, dará início à jornada. Mas são os jogadores que devem definir de onde vêm. Se nasceram do nada e caminham rumo à lenda… ou se já são os nomes que o mundo conhece, prestes a enfrentar o desafio que os colocará entre os grandes da história.
A seguir, você terá acesso aos ganchos iniciais e às palavras-chave que podem ser usadas como base para a criação dos personagens. Essas palavras ajudam a guiar os jogadores no tipo de história que a aventura está propondo, e também permitem que você, como Narrador, mantenha a coesão do grupo dentro do tom e do mundo que serão apresentados.
Você pode usar essas palavras de forma aleatória, pedindo que os jogadores rolem ou sorteiem um conceito e improvisem com base nele. Também é possível sortear diretamente a Herança e o Background, criando combinações inesperadas que forçam a criatividade e tornam a jornada mais imprevisível.
A Aventura até Rank SSS...
Outra opção é pedir que os jogadores tragam frases simples, como “sou um aprendiz que viu o mal com os próprios olhos” ou “estava em missão quando tudo começou”. Essas frases não servem para que o Narrador crie as fichas por eles, mas sim como ponto de partida para construir os ganchos narrativos que justificam a presença dos personagens dentro da aventura.
O objetivo é que o personagem faça sentido no mundo e, acima de tudo, que tenha a importância ou protagonismo condizente com a proposta desta campanha.
Mesmo que a ficha seja criada com liberdade, ela precisa ser feita pelos próprios jogadores, respeitando o que está definido no capítulo “Criando seu Personagem”.
A diferença aqui é que, para esta aventura, será necessário incorporar algumas palavras-chave obrigatórias dentro da narrativa de cada personagem, garantindo que todos estejam diretamente conectados aos temas, ao conflito e à escala da história.
Por fim, se o grupo quiser algo mais direto, este manual oferece personagens prontos. Eles foram criados especialmente para esta campanha e estão disponíveis para uso imediato.
Os jogadores podem escolher um deles e, se quiserem, modificar pontos específicos — como nome, aparência, personalidade ou conexões com a trama.
A história começa assim: um reino afastado do centro da civilização — onde vivem a maioria dos Hyuumans e das outras Heranças — se encontra agitado por uma possível ameaça. Os rumores cresceram tanto que já não é raro ver famílias inteiras tentando fugir do território, buscando abrigo em outras terras por medo de um ataque desconhecido.
A maior teoria, sussurrada nos becos e repetida nas tavernas, é a do surgimento de um novo Dragão da Calamidade — um título antigo, dado apenas aos dragões poderosos o bastante para destruir cidades, reinos ou até mesmo abalar o mundo como o conhecemos.
Sem confirmação, e sem saber o que de fato está acontecendo, o rei desse reino toma uma decisão incomum: envia sua filha mais nova, a princesa, acompanhada de um seleto grupo, em uma missão até as Terras Dracônicas.
Poucos dias depois, o silêncio. Nenhuma resposta, nenhuma notícia. E é nesse momento que o rei convoca aventureiros, oferecendo recompensas à altura da missão: adentrar as Terras Dracônicas.
Essa é a introdução anterior ao verdadeiro início da campanha. E esse início pode se dar de duas formas: o grupo pode ser formado por Aventureiros ou Mercenários experientes ou pode ser um grupo de iniciantes, sem fama, mas que serão ligados à história maior por destino, profecia ou circunstância.
Como as informações são escassas, tanto para os jogadores quanto para os personagens, é natural que surjam perguntas. Quem é esse grupo enviado com a princesa? Por que o rei mandaria sua filha para um lugar tão perigoso? Existe mesmo um Dragão da Calamidade? Qual é o verdadeiro motivo dessa missão?
Tudo isso ficará sem resposta neste capítulo — de propósito.
Aqui, você, Narrador, não precisa se preocupar em ter essas respostas prontas.
Essa é a proposta dos Eventos Dinâmicos: deixar que a sorte ou a escolha decidam como a história vai se moldar. No entanto, se por qualquer motivo você quiser saber os “porquês” desde agora — seja para se preparar, adaptar ou criar ganchos mais específicos — os próximos capítulos trazem essas informações.
Lá você encontrará explicações alternativas, reviravoltas planejadas e respostas prontas ou adaptáveis. Quando estiver satisfeito, você pode voltar aqui e montar a introdução ideal para o seu grupo.
Para guiar melhor a aventura, dividimos sua estrutura em quatro pontos principais.
Os Pontos Estruturais formam o esqueleto da história — o que seria o início, meio e fim. Eles mantêm a coerência narrativa mesmo quando o próximo passo é sorteado ou decidido diretamente. São como um “esperamos que vá por aqui, para que funcione assim”, mas nada impede o Narrador de alterá-los.
Introdução à História...
Os Pontos de Interesse são extras — lugares, pessoas ou eventos que não são obrigatórios, mas somam à experiência. São ótimos para aprofundar personagens, explorar o mundo ou criar missões secundárias com recompensas narrativas ou mecânicas.
Os Pontos de Decisão são bifurcações claras. Neles, o grupo escolhe qual caminho seguir. As opções podem afetar diretamente o equilíbrio entre desafio mecânico e profundidade narrativa. Tudo dependendo da composição do grupo e dos personagens.
E por fim, os Pontos de Ruptura, onde as grandes viradas acontecem. São os momentos de traição, revelação, sacrifício ou surpresa. É nesse ponto que os Eventos Dinâmicos brilham, permitindo que a história siga o clichê… ou quebre ele de forma inesperada.
Agora que você entende como essa aventura está estruturada, podemos seguir para a escolha do início. E a primeira decisão é simples:
Qual rota o grupo decidiu seguir para esse começo?
Nesta versão da introdução, os personagens dos jogadores são aventureiros ou mercenários experientes convocados diretamente pelo chamado do Rei para resgatar a princesa nas Terras Dracônicas.
Antes de definir como cada um foi convocado, é necessário que os personagens já estejam criados com esse contexto em mente.
A seguir, você encontrará os grupos de palavras-chave que devem estar presentes nas histórias dos personagens. Cada jogador deve escolher ao menos uma palavra-chave única, que não se repita nos demais integrantes do grupo, embora exceções narrativas sejam aceitas.
Essas palavras-chave conectam diretamente os personagens à aventura e garantem que suas motivações tenham peso dentro da narrativa.
Caso deseje usar personagens prontos, veja o capítulo Apêndice de Personagens. Certifique-se apenas de que cada personagem represente pelo menos um grupo acima.
Com os personagens criados, passamos à próxima decisão: como o grupo foi formado. Existem três opções para isso:
Rota A1) Todos se conhecem ou se conheceram no passado. Não é preciso que todos tenham laços entre si, mas deve existir uma rede mínima de conexões entre alguns deles.
Siga para a página X.
Rota A2) Os personagens não se conhecem, ou há no máximo uma ligação entre dois integrantes.
Siga para a página Y.
Rota A3) O chamado real foi entregue a cada personagem onde quer que estivesse. Toda a sequência até o encontro do grupo será construída livremente pelo Narrador.
Neste caso, leve em conta os seguintes pontos para justificar a formação do grupo:
A recompensa só será entregue ao grupo (ou indivíduo) que retornar com a princesa ou informações concretas.
As Terras Dracônicas representam uma ameaça real, mesmo para os mais preparados.
O caminho até elas envolve obstáculos variados que não afetam todos da mesma forma.
Introdução - Rota A...
Estudiosos mágicos ou religiosos tendem a se unir com personagens ligados aos dragões ou aos heróis.
Todos devem ter motivações próprias para ir até as Terras Dracônicas — seja por recompensa, fé, curiosidade, glória, vivência pessoal ou legado.
Ao identificar um personagem dentro de uma palavra-chave, questione o jogador sobre suas intenções. Lapide a motivação com base nisso, usando as respostas para integrar o personagem diretamente ao desenrolar da campanha.
Nesta versão da introdução, os personagens são iniciantes. Ainda sem fama, feitos reconhecidos ou importância aparente. No entanto, cada um carrega um traço, uma marca, uma experiência ou uma impressão que os conecta a algo maior.
São peças que ainda não entenderam o tabuleiro, mas que logo descobrirão que estavam ali por um motivo.
Não fazem parte de uma ordem, não foram escolhidos pelo Rei, nem sabem exatamente o que está acontecendo. Mesmo assim, o curso da história vai colocá-los no centro da trama — com ou sem permissão.
Os personagens devem ser criados normalmente seguindo o capítulo “Criando seu Personagem”, respeitando todas as regras básicas do sistema. No entanto, caso optem por usar Antecedentes, é aconselhável — ou até mandatório, dependendo da proposta do grupo — que estes sejam limitados à categoria Aprendiz.
Isso reforça a natureza inexperiente dos personagens e sustenta a progressão natural da campanha, que gira em torno do crescimento e descoberta desses protagonistas.
A seguir estão os grupos e palavras-chave que devem estar presentes nas histórias dos personagens. Assim como na Rota A, o ideal é que cada jogador escolha uma palavra-chave única, representando algo distinto dentro do grupo:
Essas palavras-chave não definem o passado glorioso dos personagens — elas funcionam como sinais narrativos iniciais que serão explorados durante a campanha. O personagem já possui o traço, mas a explicação de sua origem ou significado ainda será descoberta dentro do jogo, em ritmo natural.
Caso deseje utilizar personagens prontos, veja o capítulo [Apêndice de Personagens]. Lá estão fichas criadas para essa rota, com traços ocultos que servirão de base para revelações futuras.
Depois de definidos os personagens, o Narrador deverá escolher a forma como o grupo será reunido:
Rota B1) Todos se conhecem previamente. Vivem na mesma vila, comunidade ou região.
Siga para a página X.
Rota B2) Nenhum personagem se conhece. Serão reunidos por um evento inicial inesperado.
Siga para a página Y.
Rota B3) Livre. O Narrador constrói o momento de união dos personagens sem seguir estrutura fixa.
Se usar esta abordagem, leve em consideração:
Quando um personagem estiver atrelado a uma das palavras-chave, incentive o jogador a escrever uma frase curta ou deixar uma ideia vaga. Nada precisa ser definido agora. O mistério é parte fundamental dessa rota. A revelação será feita no tempo certo — dentro da própria jornada.
Ótimo, Narrador. Agora que você já compreende os personagens, facções e regiões que formam a base desta aventura, entramos em uma parte essencial para garantir que tudo funcione como deveria: o funcionamento do sistema que permite essa Aventura funcionar.
O RPG 16 Bits prevê o uso de experiência individual por Missão ou por Inimigos derrotados. No entanto, nesta aventura em específico, esse modelo será substituído por uma estrutura de marcos narrativos.
Isso significa que os personagens irão progredir automaticamente ao final de momentos-chave da história, chamados de Pontos da História. Não será necessário contabilizar EXP individual. O avanço é coletivo e narrativo, respeitando a proposta de uma jornada com ritmo constante e centrada na narrativa.
Esses Pontos da História funcionam como marcos esperados da campanha. Ao completar cada um, os personagens sobem de nível. Isso ajuda a manter o grupo equilibrado e evita discrepâncias de progressão, já que todos avançam juntos conforme os eventos do mundo se desenrolam.
Você poderá conferir mais detalhes sobre os Pontos da História logo adiante.
Missões secundárias, embora não aumentem o nível, são igualmente importantes. Elas fornecem ouro, habilidades únicas, equipamentos especiais ou acesso a informações e caminhos específicos.
O ouro, dentro desta aventura, será usado para melhorar equipamentos, adquirir itens raros ou destravar certas oportunidades, como transportes mágicos, serviços secretos ou acesso a regiões protegidas por facções.
Antes de entender por completo como funcionam os Pontos da História, os Eventos Aleatórios ou os possíveis Clímax, o Narrador deve primeiro lidar com um elemento fundamental: as Condições.
Essas condições determinam como os personagens poderão chegar ao Covil do Dragão e o que será necessário fazer para derrotá-lo, selá-lo ou persuadi-lo. As Condições não são fixas. Elas podem ser sorteadas ou escolhidas, e definem boa parte da estrutura da campanha. Veja mais a seguir no subcapítulo Condições.
Lembre-se também de que o RPG 16 Bits é inspirado nos tropos clássicos dos JRPGs. Toda a linguagem utilizada nesta aventura — incluindo os nomes das regiões, títulos de personagens e funções do mundo — foi pensada de forma genérica e arquetípica.
Isso permite que você use a campanha como está, mas também oferece liberdade total para adaptá-la ao seu estilo. Se desejar dar nomes próprios a reinos, mudar temas ou inserir detalhes mais densos, fique à vontade. O sistema foi feito para funcionar mesmo quando transformado.
Este capítulo servirá como guia prático durante toda a jornada. Sempre que precisar entender a progressão dos personagens, equilibrar desafios ou distribuir recompensas, volte aqui.
Os valores, tabelas e instruções mais precisas estarão indicados nas seções apropriadas, com referências diretas para facilitar sua navegação. Você poderá ir e voltar conforme necessário.
Antes que qualquer Ponto da História avance, antes que se fale em eventos aleatórios ou que surjam os grandes inimigos e suas consequências, o Narrador deve estabelecer quais serão as Condições da campanha.
Estas Condições moldam a estrutura da aventura e definem tanto o caminho que os personagens precisarão seguir até o Covil do Dragão quanto o que será necessário fazer para enfrentá-lo, derrotá-lo, selá-lo ou até mesmo se aliar a ele.
As Condições são divididas em dois grupos. A primeira determina como o grupo poderá alcançar o Covil. A segunda determina o que deve ser feito antes do confronto final.
Juntas, elas alteram a ordem dos acontecimentos, afetam o papel de regiões, personagens e facções, e ativam ou ignoram páginas específicas deste manual.
Se você, Narrador, desejar escolher essas Condições diretamente, pode fazê-lo sem problemas. Caso prefira, elas também podem ser determinadas aleatoriamente através da Tabela de Eventos Dinâmicos. O importante é definir ambas antes que a história avance demais.
A Condição de Caminho até o Covil estabelece a única rota possível até o local onde o Dragão da Calamidade está escondido ou selado. Ao definir essa condição, o mundo se adapta: mares se tornam intransitáveis, cavernas desmoronam, nuvens de veneno cobrem as montanhas ou hordas de monstros tomam a superfície.
O grupo, então, terá que se preparar, encontrar um perito ou recurso específico, e cruzar a rota determinada por esse mundo instável. As regiões ativadas por essa escolha estarão indicadas diretamente na página correspondente. O restante pode ser ignorado.
A segunda parte trata da Condição para Derrotar o Dragão da Calamidade. Aqui você descobre o que será necessário para que os jogadores possam vencer o dragão, seja no combate final, em um ritual de selamento ou através de diálogo e persuasão.
Algumas condições são excludentes. Se estiverem ativas, outras serão ignoradas. Outras são complementares, servindo como apoio ou ampliação da jornada.
O sistema permite que múltiplas condições se combinem para criar finais diferentes. Um grupo pode precisar recuperar Cristais, mas também buscar Conhecimento Proibido. Outro pode precisar forjar uma Arma Lendária, reunir aliados ou destruir Selos antigos.
Assim que as Condições forem determinadas, você será instruído a seguir para as páginas que apresentam as consequências e os caminhos específicos ativados por cada escolha.
Isso garantirá que apenas os elementos necessários da aventura estejam em jogo, economizando seu tempo e mantendo o foco da campanha claro.
Esta etapa é obrigatória. O avanço da história, os encontros com personagens importantes, os acessos às regiões remotas e até mesmo a relevância das facções dependem diretamente das Condições que forem aplicadas.
| D100 | Condição | Ar | Mar | Subterrâneo | à Pé |
|---|---|---|---|---|---|
| 01~40 | Sem Condição | — | — | — | — |
| 41~55 | … pelo Ar | ✔ | Névoa Labiríntica | Desmoronamento | Névoa Venenosa |
| 56~70 | … pelo Mar | Tempestade Mágica | ✔ | Maldições | Exército Demoníaco |
| 71~85 | … pelo Subterrâneo | Cinzas Vulcânicas | Mar Selvagem | ✔ | Exército Dracônico |
| 86~100 | … à pé | Criaturas Sobrenaturais | Criaturas Abissais | Passagens Seladas | ✔ |
Sem Condição
O mundo ainda está em relativo equilíbrio. Nenhuma rota foi bloqueada por desastres, forças malignas ou mudanças anormais no clima ou nos territórios. Os personagens têm liberdade para escolher como desejam abordar o Covil do Dragão, explorando diferentes caminhos conforme desejarem.
Todos os acessos estão abertos, e nenhuma preparação específica é exigida além da escolha do trajeto.
Vá até a página X
… pelo Ar
As rotas terrestres foram encobertas por uma densa Névoa Venenosa, tornando a respiração impossível. Os caminhos subterrâneos desmoronaram recentemente, bloqueando túneis e cavernas. No mar, uma Névoa Labiríntica distorce rotas, tornando qualquer travessia um risco fatal.
O único caminho viável até o Covil é pelos céus, cruzando a Espinha do Diabo a bordo de um Barco Voador. Será necessário um perito em voo e navegação aérea.
Vá até a página X
… pelo Mar
Uma Tempestade Mágica cobre o céu com raios arcanos e correntes instáveis, tornando o voo letal. As passagens subterrâneas estão amaldiçoadas com efeitos que enlouquecem ou consomem os que tentam atravessá-las. Por terra, o avanço é barrado por um Exército Demoníaco em marcha, assolando regiões antes seguras.
O único caminho viável até o Covil é pelo mar, contornando o continente pelas águas profundas do Grande Mar. Será necessário um perito em navegação marítima e cartografia.
Vá até a página X
… pelo Subterrâneo
O céu está coberto por Cinzas Vulcânicas que obscurecem a luz do sol e interrompem voos e magias. As rotas marítimas foram engolidas por um Mar Selvagem, com ondas colossais e redemoinhos sobrenaturais. Já por terra, a rota foi tomada por um Exército Dracônico, que patrulha com brutalidade e cerco completo.
O único caminho viável até o Covil é através das antigas passagens subterrâneas, entre ruínas esquecidas e túneis ancestrais. Será necessário um perito em masmorras e armadilhas.
Vá até a página X
… à pé
O céu foi invadido por Criaturas Sobrenaturais que caçam tudo que se move entre as nuvens. O mar foi dominado por Criaturas Abissais que emergem das profundezas e destroem qualquer embarcação. Os túneis subterrâneos foram lacrados por Passagens Seladas, fechadas por forças mágicas que ninguém mais compreende.
O único caminho viável até o Covil é por terra firme, atravessando os ermos das Terras Dracônicas. Será necessário um perito em sobrevivência, conhecimento sobre cultos ou dragões.
Vá até a página X