Sumário

Introdução ao Perfect Killing

Bem-vindo a Night City, um caldeirão fervilhante onde a tecnologia avançada se mistura com a violência urbana e a decadência moral. Nas ruas desta metrópole implacável, a linha entre sobreviver e ser aniquilado é incrivelmente fina. Aqui, você vai aprender rapidamente a regra do jogo: “É eles ou você”.

Dominada por megacorporações, gangues brutais e políticos corruptos, Night City é um lugar sem misericórdia para os fracos ou hesitantes. Neste cenário, sua astúcia e habilidade em manusear armas não são apenas vantagens, são essenciais para manter-se vivo.

Cyberpunk Perfect Killing (CPK) é um RPG de Mesa que equilibra simplicidade com letalidade. Aqui, qualquer personagem pode encontrar seu fim com um tiro certeiro ou uma série de erros fatais. Lembre-se: confrontos armados devem ser sua última opção, a não ser que você seja rápido o suficiente para atirar primeiro.

Mas não perca a esperança. Há oportunidades para brilhar no meio do caos. À medida que você ganha Fama e sobe de nível, torna-se mais letal e temido nas ruas de Night City. A lenda que você pode criar vai ecoar entre os rebeldes e sobreviventes que desafiam o sistema.

Seja você um Canal sagaz, um Trilha-redes habilidoso ou um mercenário impiedoso, suas armas e habilidades são suas maiores aliadas neste mundo. Cada passo é um jogo perigoso com a morte. Então, qual será o seu Caminho de Vida? Você se tornará uma lenda ou apenas mais um número esquecido na história de Night City? A escolha é sua…

O que é RPG de Mesa?

Se você está lendo este material, provavelmente já conhece o RPG de Mesa. Mas, se por acaso você é um novato, seja bem-vindo a este universo fascinante.

RPG, ou role playing game, é uma experiência em que você e seus amigos interpretam personagens em uma narrativa cheia de aventuras e desafios. Normalmente, um RPG não tem vencedores ou perdedores, mas em CPK, a realidade é um pouco mais cruel. A cada esquina, a morte pode estar à espreita, pronta para encerrar sua jornada antes mesmo de começar.

Em resumo, você vai viver a pele de um personagem, com suas próprias habilidades, personalidade, medos e sonhos, tentando sobreviver aos perigos de Night City enquanto busca os maiores níveis de Fama e sucesso.

Está preparado?

Dados Utilizados

Em CPK os dados são tão vitais quanto sua pistola. Aqui, a sorte e o destino são decididos pelos Ds – esses pequenos cubos são os juízes das suas ações. Seja para realizar um ataque, verificar o sucesso de um hack, ou determinar o dano, eles são seus companheiros constantes. Normalmente, você vai rolar de 1 a 5 desses dados de 6 faces, mas nos momentos de tensão máxima, prepare-se para jogar um verdadeiro arsenal deles.

Jogando com o Roll20

Desenvolvemos uma ficha especial para ser usada no Roll20, aquela plataforma incrível que simula as mesas de RPG. Brabo, né? O jogo foi todo pensado para aproveitar essa “máquina” virtual, facilitando as jogadas de dados, cálculos matemáticos e tudo mais que, manualmente, seria um tanto quanto tedioso. Mas, se preferir, você também pode adaptar o sistema para jogar presencialmente. Nesse caso, talvez seja necessário simplificar algumas regras ou mecânicas avançadas para manter a diversão.

No final deste manual, você encontrará a ficha para impressão e um passo a passo detalhado para usar a ficha no Roll20.

Night City... Já ouvi isso aí, Né?

Como você já deve ter percebido, este sistema é uma versão alternativa – um Sistema Próprio – para jogar Cyberpunk ambientado nos universos de Cyberpunk 2013, 2020 e 2077. Portanto, a Night City aqui é a mesma desses jogos, e os termos são idênticos, na medida do possível, assim como a própria cidade e sua localização.

Contudo, além da cidade – sobre a qual você encontrará muitas informações em materiais canônicos e “oficiais” – as regras aqui são exclusivas para o Cyberpunk Perfect Killing. Isso significa que certos valores, preços, custos e outras mecânicas são únicos. Você pode trazer o cenário para cá, mas não as mecânicas de lá. Entendeu?

Ao ler este Manual, concentre-se nas mecânicas. Alguns comentários estão aqui para auxiliar na imersão no mundo Cyberpunk. No entanto, se quiser detalhes mais aprofundados sobre o histórico de Night City, seu mapa, as origens das gangues e mais, talvez valha a pena dar uma explorada na “Rede” do mundo.

Mesmo assim, este Manual será um guia para você criar seu próprio material relacionado a Night City, com exemplos práticos e fáceis para você e seus jogadores mergulharem em Night City da maneira certa: com muitas explosões, sangue, lágrimas e, claro, muito estilo!

Criação do Personagem

Fala tchum! Aqui quem fala é o GPG, o Guia Pica das Galáxias, e vou ser seu guia durante todo o nosso manual.

Achou que era o herói da parada? Pense de novo. Todo mundo diz isso até levar o primeiro chumbo. Aqui, a realidade corta mais que lâmina de Cyberninja. Se conseguir sobreviver mais um dia que os outros azarões, já pode se considerar no lucro.

Deixa a ideia de ser uma máquina de guerra para depois, parceiro. Invadir a toca do leão sem um plano é passaporte garantido para virar picadinho.

E sobre seu passado? Todo mundo tem um, mas se você está começando do zero, melhor focar no agora. Mas se você é do tipo que corta o papo e vai direto ao assunto, já ganhou meu respeito.

Primeiro passo: escolher seu Caminho de Vida ou Trilha da Fama. Essa decisão te dá uma habilidade única – desde que você não esbarre com um clone por aí. E não é só isso: a cada três níveis, você desbloqueia habilidades novas. Começamos no nível 1 e subimos para os níveis 4, 7 e 10.

Os Caminhos de Vida são seu mapa para as melhores habilidades e perícias, além daquelas vantagens extras que você pode ganhar com brinquedos, armas ou implantes cybernéticos.

Caminhos da Vida e da Fama

Tá ligado? Espero que sim, porque não sou de repetir. Vamos dar uma olhada nos Caminhos de Vida.

Caminhos de Vida e FamaExemplos de Background em Night CityPosiçãoATRSATRDescrição da Posição
GorilaSegurança em Afterlife, Bouncer em bares de Night CityBrutoCORForçaEncara os inimigos de frente, troca socos e tiros, segura a barra em combate físico.
SoloMercenário de gangues urbanas, guarda-costas de executivos corporativosBruto, CamaleãoCORForça, SaúdeVersátil em combate e adaptação, capaz de enfrentar ameaças físicas e se adaptar a diferentes situações.
BrutamonteCapanga de gangues como Maelstrom ou Tyger ClawsBrutoCORSaúdeEspecialista em combate corpo a corpo, resistente e intimidador.
AtiradorAtirador de elite para corporações, mercenário independenteCamaleãoHABPrecisãoHabilidoso em combate à distância, capaz de se adaptar a diferentes cenários de combate.
CyberninjaOperativo independente, agente de espionagem corporativaCamaleãoHABPrecisão, MobilidadeEspecialista em infiltração e combate ágil, adaptável a diversas situações.
InfiltradorEspião para Canals, agente duplo em ganguesPiloto, InformanteHABMobilidadeHabilidoso em escapar e coletar informações, essencial para missões de espionagem.
Trilha-redesTrilha-redes freelancer, hacker para grupos ativistasInformante, HackerINTHackingControla o ciberespaço, abre caminhos digitais e coleta informações cruciais.
TechnomancerTrilha-redes corporativo, especialista em ciberguerraPiloto, Informante, HackerINTHacking, TécnicaCombina habilidades de hacking com conhecimentos técnicos avançados.
EngenheiroMecânico de veículos modificados, técnico de armasPiloto, InformanteINTTécnicaEspecialista em tecnologia e modificações, essencial para manutenção e inovação.
MídiaJornalista investigativo, influenciador digitalPiloto, InformanteCARInfluênciaUsa sua influência e contatos para coletar e disseminar informações.
CorpeExecutivo júnior em busca de poder, negociante, CanalInformanteCARInfluência, EstiloUsa sua influência e estilo para navegar no mundo corporativo e coletar informações.
PunkRebelde urbano, artista de ruaCamaleãoCAREstiloAdapta-se a diferentes ambientes urbanos, usando seu estilo e carisma para influenciar.

Esta tabela oferece um guia prático para os Caminhos de Vida e Fama, apresentando exemplos de Backgrounds ideais para começar sua jornada em Night City. Ela detalha a Posição que você ocupará em uma Equipe de mercenários, o Atributo principal e os Subatributos relevantes, além de fornecer uma descrição concisa do seu papel e contribuições esperadas dentro do grupo.

Mas, somente isso não basta, certo? Vamos nos aprofundar melhor em cada Caminho de Vida.

Gorila

Se você parece ter saído de um filme de ação dos anos 80, o Caminho da Vida “Gorila” pode ser sua praia.

Com a Habilidade Inicial [Grito da Selva de Aço], você não é apenas um tanque de guerra ambulante, mas também um mestre da pancadaria. Imagine só: enfrentar uma multidão de inimigos e mandar todos pro espaço em um só golpe, foda né?

Mas, fique ligado tchum! Esse caminho tem seus próprios perrengues, especialmente no começo. Você vai precisar ser mais duro que aço já que literalmente vai parar balas com a cabeça. E quando digo cabeça, espero que entenda a metáfora.

Atributo: Corpo
Subatributo: Força

Grito da Selva de Aço
  • Habilidade: Ação Finalizadora
  • Limite de Uso: 1x Por Dia
  • Descrição: Você bate no chão com sua Arma Branca (ou mãos nuas) e cria uma Onda de Choque. Alvos até [ 1,5 + 1,5x (Força) ] metros precisam de Sucesso em Teste de Resistência, se não, são Derrubados. Se o valor do Corpo for menor ou igual a Força do personagem, também são Atordoados. Alvos até 1,5m (ou alcance da Arma Branca) recebem 1 Ataque.
  • Passiva: Pode usar [Corpo] no lugar de [Habilidade] para contar [Quantidade de Ataques].
Solo

Se você é daqueles aficionados por guerra, aposto que o Caminho da Vida “Solo” é sua praia.

Com a Habilidade [Casca Grossa Não se Perfura] você conseguirá sobreviver no meio do Tiroteio muito mais que qualquer um.

Sua experiência em combate parece intimidadora, né? Mas cuidado, se ficar sem munição ou sem arma, você será só mais um saco de pancadas com histórias de guerra para contar. Aqui, ex-militares são uma dúzia por dez edinhos.

Atributo: Corpo
Subatributo: Força e Saúde

Casca Grossa não se Perfura
  • Habilidade: Ação Bônus
  • Limite de Uso: 1x Por Dia
  • Descrição: Ativa um Modo de Adrenalina que reduz todo Dano Sofrido – após redução da Armadura – em 50% durante [ (Força + Saúde) / 2 ↑] turnos. Durante a Adrenalina, você também recebe [ 1,5 + 1,5 x (Força) ] metros adicionais no Movimento Padrão.
  • Passiva: Pode usar [Força] no lugar de [Precisão] se estiver equipado com Escopetas ou Rifles de Assalto.
Brutamontes

Se você foi criado com o verdadeiro Suco, e está querendo desfilar com esse tamanho imponente, então o Caminho da Vida “Brutamontes” é sua praia.

Especialmente se você souber como usar [Muralha de Carne e Cromo] com “inteligência” – você viu o que eu fiz, né?

Só não saia por aí se achando o imortal. Mesmo com esse tamanho todo, uma bala bem colocada ainda pode te mandar para o inferno.

Atributo: Corpo
Subatributo: Saúde

Muralha de Carne e Cromo
  • Habilidade: Ação Reação
  • Limite de Uso: 1x Por Turno
  • Descrição: Se algum Aliado estiver adjacente ao seu personagem, pode receber o Dano reduzido em [ (Saúde) x 10 ]% – após redução da Armadura – em seu lugar. Após isso acontece, pode imediatamente Atacar ou Atirar com Arma no alvo que o atacou. Se não houver aliados, pode usar essa Habilidade 1x por Turno sem contra-atacar.
  • Passiva: Pode usar [Saúde] no lugar de [Precisão] se estiver equipado com Escopetas, Metralhadoras ou Armas Pesadas.
Atirador

Se você confia mais nos seus trambucos e ferro do que nos músculos e punhos, não vou julgar, exceto em dizer que o Caminho da Vida “Atirador” é sua praia.

Sabendo usar [Chumbo Grosso nos Fudidos] você não só será uma arma mortífera, como um ótimo controlador de multidões.

Só um lembrete: você vai depender da sua arma como um bebê depende de fralda, então cuide bem dela. Não vai querer que ela te abandone no meio do tiroteio, né?

Atributo: Habilidade
Subatributo: Precisão

Chumbo Grosso nos Fudidos
  • Habilidade: Ação Finalizadora
  • Limite de Uso: [Precisão]x Por Dia
  • Descrição: Se a Arma possuir ao menos 2 RoF e decidir disparar toda sua RoF, adiciona 1d-1 Dano adicional por projétil gasto. Se for Rifle de Precisão, ignora a condição da RoF e adiciona 4d-4 no disparo.
  • Passiva: Recebe -1 na MS a partir do 3º alvo – normalmente já recebe a partir do 2º alvo.
Cyberninja

Se você é o tipo que prefere a sutiliza da lâmina e a agilidade sobre a força bruta, então seu Caminho da Vida é “Cyberninja”.

Mostre para todos que você não está para brincadeiras com seu estilo único de [Das Sombras, um Corte Único].

Mas, lembre-se, ser um Cyberninja não é só sobre aparência e estilo, se seus Reflexos estão devendo, melhor não tentar brincar de desviar balas com a espada. E, por favor, não vá perder sua lâmina por aí. Seria vergonhoso, não acha?

Atributo: Habilidade
Subatributo: Precisão e Mobilidade

Das Sombras, um Corte Único
  • Descrição: Sempre que se movimentar ao menos 50% do Movimento Padrão em direção ao alvo, seu Ataque ignora [ (Precisão) x 10 ]% da Armadura. Se for um Ataque Furtivo, ou Ataque depois de Saltar, Deslizar ou Andar pela Parede, ignora o dobro do valor.
  • Passiva: Ganha [Andar pela Parede], se estiver usando Arma de Lâmina, recebe 2d-2 Dano adicional.
  • Andar pela Parede: Você se Movimenta pelo menos 50% do Movimento Padrão para todas as direções da parede antes de ser obrigado a sair ou cair dela.
Fantasma

Se você é aquele do tipo “invisível”, que prefere ficar escondido nas sombras e evitar o confronto direto, então o Caminho da Vida “Fantasma” é a sua praia.

Ainda mais com sua habilidade [Meu Sussurro da Morte], que você vai adorar usar por aí.

Mas, um conselho de amigo: quem vive nas sombras geralmente não está equipado para uma briga de bar, portanto, é melhor não ser pego.

Atributo: Habilidade
Subatributo: Mobilidade

Meu Sussurro da Morte
  • Habilidade: Ação Finalizadora
  • Descrição: Caso o alvo esteja Desatento, com Sucesso em Atacar ou Atirar com Arma, você mata o alvo automaticamente desde que sua armadura não absorva todo o dano.
  • Passiva: Pode usar [Mobilidade] no lugar de [Precisão] ou [Força] se estiver equipado com Armas Com Silenciador ou Armas Brancas Pequenas. Caso seus aliados estejam lhe acompanhando em um Teste de Furtividade, eles recebem +1 na MS.
Trilha-Redes

Se você pretende ser o mago dos tempos modernos, hackiando a torto e direito, então o Caminho da Vida “Trilha-Redes” é a sua praia.

Usando [Um Vírus para Todos Controlar] você provavelmente se sentirá como um deus da net.

Mas tenha cuidado, no mundo real, não temos botão de reiniciar. Um tiro na cabeça é game-over de verdade.

Atributo: Inteligência
Subatributo: Hacking

Um Vírus para Todos Controlar
  • Habilidade: Ação Livre
  • Limite de Uso: 1x Por Alvo
  • Descrição: Sempre que usar um Hack de Cartão (C.H.K), você tem uma chance baseada em [ 1d < (Hacking) ] de espalhar seu efeito até [ 1,5 + 1,5 x (Hacking) ] metros em alvos à escolha.
  • Passiva: Hacks Rápidos podem ser usado como Ação Bônus e Reação, até 2 Hacks Rápidos por Turno. Se estiver usando Hacks que causam dano, recebe 2d-2 Dano adicional.
Technomancer

Se você pretende ser o fã de tecnologia em sua forma mais pura, então o Caminho da Vida “Technomancer” é a sua praia.

Utilizando de [Brincar de Deus das Máquinas] você não só irá mudar o fluxo mas também controlar o xadrez do combate.

Mas, se você confia tanto em suas maquininhas, é bom ter cuidado com os curto-circuito e os famosos “EMPs”.

Atributo: Inteligência
Subatributo: Hacking e Técnica

 Brincar de Deus das Máquinas
  • Limite de Uso: [ (Hacking+Técnica) / 2 ↓]x Por Dia
  • Descrição: Você pode ativar um Drone Reserva, mesmo fora do seu turno, substituindo o mais antigo dos seus drones.
  • Passiva: Você pode ter até 2 Drones ou Torres de Armas, em vez de 1. Seus aliados tecnológicos ganham PV adicional igual a [ (Hacking+Técnica) x 3 ] e +1 na MS para atacar ou executar suas ordens.
Engenheiro

Se você tem mãos de ouro e suas habilidades técnicas são de dar inveja, então o Caminho da Vida “Engenheiro” é sua praia.

Com [Um Ponto de Classe e Cromo], você só não terá os melhores equipamentos como também conseguirá trazer upgrades importantes para todo seu grupo.

Até pode parecer poderoso, certo? Mas nada vem de graça. Ou seja, é melhor já ir atrás dos materiais necessários, porque sem eles, sua habilidade “faz-tudo” não faz muita coisa.

Atributo: Inteligência
Subatributo: Técnica

Um Ponto de Classe e Cromo
  • Passiva: Quando modificar suas Armas, Armaduras e Cybernética, pode adicionar um bônus extra em comum acordo com seu GM. Só pode ser feito em uma Arma, uma Armadura e um Cybernético. Armaduras ou Cybernéticas que concedam Armadura recebem um adicional de [ (Técnica) x 5 ] Armadura. É possível melhorar os Equipamentos de aliados até [Técnica]x, seguindo a mesma lógica de 1 bônus por item e tipo de item. Efeitos não cumulativos.
Mídia

Se você escolheu ganhar a vida com os “furos” alheios, nada mal. E provavelmente o Caminho da Vida “Mídia” será sua praia.

Pronto para revelar os podres e segredos com o seu [O Poder da Fonte]? Então vamos lá!

Só uma coisa: quem gosta de cutucar onça com vara curta uma hora acaba sendo arranhado. No seu caso, cuidado para não ter uma faca nas costas em algum beco escuro.

Atributo: Carisma
Subatributo: Influência

O Poder da Fonte
  • Habilidade: Ação Finalizadora
  • Limite de Uso: 1x Por Dia
  • Descrição: Com Sucesso em Teste de Influência, alvos que estiverem próximo ao ponto de distração ou a você recebem Desatento durante [Influência] turnos. Efeito não cumulativo.
  • Passiva: Para cada Missão, seja ela Épica ou Secundária, você recebe informações valiosas que nenhum outro teria acesso – assim facilitando ou abrindo novas possibilidades de concluir a missão.
Corpe

Se você é o estrategista de terno e gravata, ou simplesmente alguém com muito dinheiro, bem vindo ao Caminho da Vida “Corpe” (corporativo).

Com um sorriso de milhões e uma carteira ainda mais recheada, você irá usar e muito [As Joias do Mercado Negro] para potencializar seus ganhos.

Mas, aqui vai um aviso, camarada: o mundo corporativo não é só glamour e champanhe. Há muitos predadores no mar querendo uma fatia do seu império.

Atributo: Carisma Subatributo: Influência e Estilo.

As Joias do Mercado Negro
  • Habilidade: Ação Finalizadora
  • Limite de Uso: 1x Por Dia
  • Descrição: Com Sucesso em Teste de Influência, alvos podem ser Subornados com um preço, tornando-os neutros ou até mesmo aliados.
  • Passiva: Você recebe um adicional de [ (Influência) x 15]% durante a compra e venda. Além disso, missões (e adiantamentos) recebem um adicional de [ (Estilo) x 20 ]%. Efeitos não cumulativos.
Punk

Se você é o rebelde, o roqueiro, ou a própria definição de um “Cyberpunk” em carne e osso, então o Caminho da Vida “Punk” é sua praia.

Mostre a todos que [Estilo está Acima de Tudo] e faça eles lembrarem o seu belo nome, independentemente como.

Mas, não espere que ter Estilo resolva magicamente todos seus problemas. Estilo é essencial, sim, mas morrer antes de fazer algo grandioso não deve estar nos seus planos.

Atributo: Carisma
Subatributo: Estilo

Estilo Acima de Tudo
  • Limite de Uso: [Estilo]x Por Dia / Combate
  • Descrição: Sempre que iniciar um Combate ou receber Danos de alguma forma, recebe PV Temporário igual a [(Estilo) x 3].
  • Passiva: Pode usar [Estilo] no lugar de [Força] ou [Precisão] para Atacar ou Atirar com Arma.

E Depois?

No jogo CPK, cada personagem humano começa com 12 pontos para distribuir entre os atributos, iniciando com 3 pontos em cada um. Os atributos têm um limite mínimo de 1 e máximo de 5 pontos. Isso permite especializar-se em certas áreas, mesmo que isso signifique ser fraco em outras. Os subatributos começam com um ponto acima do atributo correspondente, também com limites de 1 a 5.

Estes atributos e subatributos são fundamentais para várias ações no jogo, como lutar, hackear, negociar ou esquivar-se de balas. Embora o Caminho de Vida escolhido sugira um Atributo Principal e um Subatributo, o jogo oferece total liberdade para misturar características, como um Gorila com habilidades de Technomancer ou um Mídia com a força de um Brutamontes.

Após definir os atributos, escolhe-se a Primeira Perícia e os Equipamentos Iniciais.

Perícias Iniciais

Estas são as habilidades iniciais que darão vantagens ao seu personagem. No nível 1, você terá de 2 a 6 Perícias, calculadas por 1 (por ser nível 1) + (Valor de Inteligência + Carisma) / 2.

Confira a seção de perícias para mais detalhes.

Grana Inicial

A Grana Inicial é determinado pela fórmula R$ [(Carisma + Influência) x 1000]. Assim, o jogo começa com diversas possibilidades de personalização do personagem.

Use a Grana Inicial para se equipar além do padrão fornecido pelo seu Caminho de Vida. Quer se armar até os dentes? Veja as seções de Armas, Equipamentos e Cybernética.

Se seu foco é o terror virtual e hacking, confira Trilha-Redes e o Poder do Hacking.

E se quer apenas ser estiloso, dê uma olhada em Casa, Moda & Estilo, que também te ajuda a viver (ou sobreviver) em Night City.

Espere Aí, não está Faltando algo?

Se você pensou em Background, como antecedentes e histórias de vida, acertou. Essa parte é criada junto com seu GM para dar mais profundidade ao seu personagem.

Se preferir um guia ou um passo a passo para essa etapa, sugiro olhar a seção do Caminho de Vida do Cyberpunk 2020 ou Cyberpunk Red. Lá, você encontrará uma estrutura mais detalhada para construir o background do seu personagem.

Atributos, o Pilar do Mercenário Famoso

Em CPK os atributos são o alicerce da sua existência em Night City. Eles são mais que meros números — são a diferença entre controlar as ruas ou ser esquecido em suas sombras

Atributo Caminhos da Vida e Fama
Corpo Gorila, Solo, Brutamontes
Habilidade Atirador, Cyberninja, Infiltrador
Inteligência Trilha-redes, Technomancer, Engenheiro
Carisma Mídia, Corpe, Punk
Corpo

Então, você quer ser o tanque humano, o brutamontes que ri na cara do perigo? O atributo “Corpo” é para você. Em um mundo onde pistolas decidem quem anda e quem rasteja, ter um físico resistente pode ser a diferença entre tomar um ou dois tiros antes de cair. Claro, se você encher o peito de cybernéticas, carregar equipamento pesado como se fosse travesseiro e ganhar experiência, você pode se tornar uma verdadeira máquina de guerra.

Afeta Dano Corpo-a-Corpo e Peso Carregado.

Usado em ações físicas como segurar, empurrar, quebrar e resistir a impactos.

Habilidade

Se “Corpo” é o hardware, “Habilidade” é o software que o faz funcionar direito. Não adianta ter músculos se a sua reação é mais lenta que internet discada. Habilidade é sobre reflexos, precisão, e fazer cada movimento contar.

Afeta Iniciativa, Dano à Distância, Dano Crítico e quantidade de ataques corpo-a-corpo.

Essencial para ações que requerem precisão e rapidez.

Inteligência

Inteligência não é só acumular conhecimento; é saber quando e como usá-lo. É a astúcia para entender o mundo e a sabedoria para não se perder nele. Quer hackear o sistema ou ser o mestre dos conhecimentos? Inteligência é a sua arma.

Afeta testes de conhecimento, Dano de Hacks, Limite de Humanidade, Defesa contra Hacks e quantidade de perícias.

Essencial para Conhecimentos Gerais e específicos no mundo de Cyberpunk, como a tecnologia e Realidade Virtual.

Carisma

Aqui está o seu trunfo social. Carisma é mais do que apenas um rosto bonito; é a habilidade de fazer os outros verem as coisas do seu jeito. Quer amigos, aliados ou apenas alguém que não te atire no primeiro encontro? Carisma é a chave.

Afeta preços, bônus de missão, dinheiro inicial, Limite de Humanidade, quantidade de perícias e aparência.

Essencial para mostrar uma boa impressão antes do tiroteio começar, além de servir como base para todos os testes sociais do jogo.

Teste de Atributo

Lance um Dado. Um resultado menor ou igual ao seu atributo é um sucesso. Um valor maior é uma falha. Um 1 é um sucesso crítico, e um 6, uma falha crítica. Caso seja um Teste Resistido: O Defensor tem a vantagem em Sucesso.

Subatributo, a Especialização do Atributo

No universo implacável de CPK, cada subatributo carrega um peso significativo, moldando como você interage com o mundo ao seu redor e enfrenta os desafios que surgem.

Subatributo Caminho de Vida
Força Gorila, Solo
Saúde Solo, Brutamontes
Precisão Atirador, Cyberninja
Mobilidade Cyberninja, Infiltrador
Hacking Trilha-rede, Technomancer
Técnica Technomancer, Engenheiro
Influência Mídia, Corpe
Estilo Corpe, Punk
Força

Usada sempre que você precisar de força bruta: erguer, empurrar, lançar objetos pesados, segurar algo ou alguém, ou bater com armas brancas. Substitui Influência para intimidação física. Calcula Carga e Dano Bônus Corpo a Corpo. Ideal para personagens que preferem a abordagem direta e física.

Saúde

Engloba resistência a danos, tolerância a substâncias e recuperação. Afeta Pontos de Vida e é essencial em Testes contra venenos, drogas ou doenças. Pode substituir Influência ou Estilo para exibir vigor físico ou saúde radiante, mas não para intimidar.

Precisão

Foco e concentração para atirar com precisão, seja com armas de fogo ou não-convencionais. Importante para lançamentos precisos e Percepção Passiva. Determina Dano Bônus para armas à distância. Ideal para personagens que confiam em sua mira e atenção aos detalhes.

Mobilidade

Abrange habilidades de movimento, acrobacias e furtividade. Mobilidade permite ações ágeis, escapadas rápidas e movimentação furtiva. Usado em situações que exigem agilidade, como parkour e manobras evasivas. Mobilidade também é utilizada para o Turno de Desespero, permitindo ações imediatas em situações críticas.

Hacking

Domínio sobre o mundo digital. Essencial para invadir sistemas, manipular redes e realizar hacks sofisticados. Quanto maior o Hacking, mais eficaz e versátil você é no ciberespaço. Indispensável para personagens que querem controlar o fluxo de informações e tecnologia.

Técnica

Capacidade de manusear e modificar tecnologia avançada, artefatos e explosivos. Fundamental para quem lida com dispositivos especializados e quer maximizar o uso de equipamentos. Quem tem alta Técnica consegue tirar mais de cada peça de tecnologia.

Influência

Poder de persuasão e impacto social. Crucial para negociações, manipulação e liderança. Influência determina como você interage com os outros, moldando relações e abrindo caminhos com palavras e carisma.

Estilo

Mais do que aparência, é uma expressão de personalidade e impacto. Afeta como você é percebido em ambientes sociais e situações em que a primeira impressão conta. Estilo é seu cartão de visitas em Night City, onde ser lembrado pode ser tão importante quanto ser respeitado.

Teste de Atributo

Em situações normais, lance 2d<=Atributo e escolha o menor valor para determinar o sucesso. Em desafios mais difíceis, o maior valor decide o resultado.

Vantagem e Desvantagem

Em CPK, esses conceitos são cruciais para determinar o sucesso ou o fracasso de suas ações.

Testes de Atributo: Normalmente, quando realizamos um Teste de Atributo (como Corpo ou Habilidade), lançamos apenas 1d e comparamos com o valor do Atributo. Se o resultado for menor ou igual ao Atributo, é um sucesso.

Ganhando Vantagens

Se você estiver sendo ajudado por outros personagens, se a ação for considerada fácil pelo seu GM, ou se você tiver Perícias que concedem Vantagem, então você adiciona +1d à sua rolagem. Isso transforma o teste em 2d, escolhendo o menor valor (2dkl1).

Testes com Subatributos: Os testes realizados com Subatributos já contam naturalmente com Vantagem, pois em uma situação “normal”, você escolhe o menor valor. E somente em uma situação crítica ou difícil, você pegaria o maior valor. No entanto, se houver uma Vantagem, mesmo em uma situação crítica, você escolhe o menor valor. E, se houver Desvantagem, mesmo em uma situação fácil, você escolhe o maior valor.

Desvantagens

A Desvantagem faz o contrário. Você rola 2d e fica com o maior valor (2dkh1), aumentando a chance de falha.

Acumulando Dados

É possível acumular Vantagens ou Desvantagens, adicionando mais dados à pilha de rolagem até um máximo de 5d. O número de dados que você pode adicionar é limitado pelo seu Atributo/Subatributo+MS, conforme a tabela abaixo:

Valor+MS =Dado Adicional
2+5d
3+4d
4+3d
5+2d
6++1d

Ou seja, supondo que você esteja com a Soma de Atributo + Margem de Sucesso com 6 ou mais, você só poderá adicionar +1d a sua jogada. totalizando 2d para um Teste de Atributo ou 3d para um Subatributo.

E quando temos Vantagem e uma Desvantagem?

Às vezes, você se encontra em uma situação em que as forças da Vantagem e da Desvantagem se colidem. Por exemplo, você pode ter uma Perícia que lhe concede Vantagem em uma ação específica, mas ao mesmo tempo, pode estar sob o efeito de uma condição que impõe Desvantagem. Quando isso acontece, uma anula a outra. O resultado depende de você estar utilizando um Atributo ou um Subatributo para o teste:

  • Teste com Atributo: Se a ação envolve um Teste de Atributo e você está sob efeitos conflitantes de Vantagem e Desvantagem, o teste se simplifica para um lançamento de 1d puro. Neste caso, não há acúmulo de dados, e o resultado é determinado por esse único dado.
  • Teste com Subatributo: No caso de um Teste de Subatributo sob as mesmas condições conflitantes, a situação é um pouco diferente. Aqui, o GM irá determinar se a ação deve ser considerada como normal ou crítica:
    • Situação Normal: Se considerada normal, você escolhe o menor valor em uma rolagem de 2d (2dkl1).
    • Situação Crítica: Se considerada crítica, você escolhe o maior valor em uma rolagem de 2d (2dkh1).
Exemplos de Vantagens
  • Ajuda de Outros Personagens: Seu personagem está tentando hackear um sistema de segurança, e outro personagem do grupo, especializado em hacking, está oferecendo ajuda. Isso dá Vantagem ao teste.
  • Condições Favoráveis: Seu personagem está tentando persuadir um guarda em um bar que frequenta regularmente. A familiaridade com o local e o guarda oferece Vantagem.
  • Perícia Específica: Seu personagem tem uma perícia específica em pilotar veículos em alta velocidade, o que dá Vantagem em uma perseguição de carro.
  • Equipamento Superior: Seu personagem está usando um visor avançado para localizar alvos em um ambiente escuro, proporcionando Vantagem no teste de precisão.
  • Conhecimento Prévio: Seu personagem já estudou a planta do prédio que está tentando invadir, facilitando a navegação e conferindo Vantagem.
Exemplos de Desvantagens
  • Condições Adversas: Seu personagem está tentando realizar um reparo delicado em seu cyberbraço durante uma tempestade, tornando o trabalho mais difícil e impondo Desvantagem.
  • Ferimentos: Seu personagem sofreu ferimentos graves, o que impõe Desvantagem em testes físicos, como combate ou fuga.
  • Falta de Ferramentas Adequadas: Tentando hackear um sistema sem o equipamento adequado, o que impõe Desvantagem no teste de hacking.
  • Estresse ou Fadiga: Seu personagem está exausto após várias horas de vigilância, o que resulta em Desvantagem em testes de atenção ou reação.
  • Desconhecimento: Seu personagem está tentando negociar em um idioma que não domina completamente, criando Desvantagem nas tentativas de comunicação. 

Stats, Parâmetros, Termos e Tudo Mais

Bem-vindo ao mundo dos Stats! Aqui, tudo se resume a números, regras e um pouquinho de sorte. Os Stats são essenciais para manter o jogo justo e emocionante. Afinal, ninguém quer morrer com um tiro na cabeça sem ao menos ter uma chance de reagir, não é mesmo? Vamos mergulhar nesse universo de cálculos e descobrir como tudo funciona.

Nesta sessão, vamos explicar como calcular, para que servem e como usar os Stats. Eles são a bússola do jogo, indicando tudo desde a sua saúde até o quão rápido você pode correr ou atirar. A boa notícia é que a nossa ficha de personagem vai ajudar com a maior parte dos cálculos. Então relaxa, pega um café e vamos lá.

Vamos dividir os Stats em três categorias: Essenciais, Combate e Outros.

Essenciais

Os Stats Essenciais são aqueles que você vai usar o tempo todo, dentro e fora do combate. Eles incluem coisas como Pontos de Vida (PV), que mostram o quanto você está ferido ou saudável, e Humanidade, que reflete o quanto você ainda é… bem, humano. Exemplos:

  • Pontos de Vida (PV): Quantifica sua saúde e resistência física.
  • Humanidade: Mede o impacto das cybernéticas na sua psique.
  • Ferimentos: Tudo aquilo que ainda não foi recuperado totalmente das batalhas.
  • Fama (Level): Útil para conseguir novas armas e missões mais difíceis.
Combate

Esses são os Stats que entram em jogo quando as coisas esquentam e os tiros começam a voar. Eles determinam tudo, desde o quanto você pode se mover em um turno até quantos ataques você pode fazer. Exemplos:

  • Movimento Padrão: Quão longe você pode se mover em um turno.
  • Quantidade de Ataques: Número de ataques que você pode realizar em um turno.
  • Quantidade de Ações: Diferente de Ataques, os jogadores são limitados, normalmente, a 1 ação por tipo.

Dano Crítico: O quanto de dano adicional você causa em um ataque crítico.

Influência

Esses Stats são um pouco mais situacionais, mas ainda assim importantes. Eles podem não ser usados em todo turno, mas em momentos específicos podem ser decisivos. Exemplos:

  • Capacidade de Carga: Quanto peso você consegue carregar.
  • Percepção Passiva: Sua habilidade de perceber ameaças ou itens importantes sem procurar ativamente.
  • Resistências (Física e Mental): Como você resiste a danos ou efeitos adversos.

Cada um desses Stats é calculado com base nos seus atributos e subatributos, e algumas vezes com o auxílio de suas perícias e equipamentos. Entender e usar bem os seus Stats é a chave para sobreviver e prosperar em Night City. E lembre-se: mesmo fora das balas e neon, seus Stats ainda são essenciais para moldar sua jornada.

ESSENCIAL
Pontos de Vida

Conhecido como PV, esse é o indicador de quão saudável você está em relação aos danos sofridos. Os Pontos de Vida são calculados com base em seus atributos de Corpo, Saúde e Nível. Eles representam a saúde total e também a saúde de partes específicas do corpo. A fórmula para o cálculo dos PV no nível 1 é: PV = 10~22 [(Saúde+Nível)x2+Corpo+5]. Além dos atributos, seus Pontos de Vida podem ser aumentados por meio de Perícias, Cybernéticas e Habilidades Especiais.

Ponto Crítico

Este é um conceito crucial, embora não seja um Stats por nome. O Ponto Crítico determina se você sofreu ferimentos graves, como a perda de um membro, danos severos ao tronco, ou outros traumas físicos graves. Quando você sofre um dano (após a redução pela armadura) que corresponde a 25% ou mais dos seus PV, você está em uma situação crítica. Perícias e Cyberimplantes podem melhorar essa margem de Ponto Crítico.

Humanidade

Encher-se de implantes cibernéticos tem um custo para sua humanidade. Este Stats tem três níveis: Normal, Crítico e Cyberpsicose. Humanidade = 5~25 [ (Inteligência + Carisma) / 2 x 5 ↑]. Cada Cyberimplante consome uma quantidade específica da sua Humanidade. Quando está acima de 66%, você está em nível Normal; entre 66% e 34%, você está em nível Crítico; e abaixo de 33%, você entra em Cyberpsicose, perdendo o controle sobre si mesmo. Veja Efeitos e Condições para mais informações.

Ferimentos:

Diferente dos PV, os Ferimentos são um acúmulo de danos em partes específicas do corpo, adquiridos durante o jogo e combates. Enquanto os PV podem ser recuperados com descanso, medicamentos ou comida, os Ferimentos necessitam de tratamento especializado. Eles representam danos mais duradouros e potencialmente debilitantes que precisam de cuidados médicos adequados para serem tratados eficientemente. Ferimentos podem dificultar ações e até mesmo impossibilitá-las. Além disso, chegando a um nível Crítico você pode simplesmente morrer mesmo com PV em 100%.

Fama (Level):

A Fama, ou Level, é um indicador de quão longe você chegou em suas jornadas e confrontos em CPK. Ela reflete seu progresso, habilidade e reputação acumulados ao longo do tempo. Para os jogadores, a Fama começa no nível 1, enquanto os NPCs começam geralmente no nível 0. Cada avanço de nível não só fortalece seu personagem com melhorias matemáticas na ficha, mas também oferece acesso a novas Habilidades e Perícias.

À medida que você avança, seu personagem se torna mais poderoso e influente. O sistema de Fama varia do nível 1 ao 10, mas a criatividade e o discernimento do Mestre de Jogo (GM) podem estender esses limites. Intrigantemente, a Fama também pode ser utilizada como uma espécie de moeda no jogo, permitindo que os jogadores “negociem” com a Morte em troca de redução de níveis. Este aspecto peculiar é explorado mais detalhadamente na seção do manual sobre o jogo “Cyber-apocalipse “. Este jogo dentro do jogo oferece uma dinâmica única e desafiadora, onde os jogadores podem sacrificar seu progresso por uma chance de mudar drasticamente o curso da história ou reverter situações desesperadoras.

Desvantagens

A Desvantagem faz o contrário. Você rola 2d e fica com o maior valor (2dkh1), aumentando a chance de falha.

Acumulando Dados

É possível acumular Vantagens ou Desvantagens, adicionando mais dados à pilha de rolagem até um máximo de 5d. O número de dados que você pode adicionar é limitado pelo seu Atributo/Subatributo+MS, conforme a tabela abaixo:

Valor+MS =Dado Adicional
2+5d
3+4d
4+3d
5+2d
6++1d

Ou seja, supondo que você esteja com a Soma de Atributo + Margem de Sucesso com 6 ou mais, você só poderá adicionar +1d a sua jogada. totalizando 2d para um Teste de Atributo ou 3d para um Subatributo.

E quando temos Vantagem e uma Desvantagem?

Às vezes, você se encontra em uma situação em que as forças da Vantagem e da Desvantagem se colidem. Por exemplo, você pode ter uma Perícia que lhe concede Vantagem em uma ação específica, mas ao mesmo tempo, pode estar sob o efeito de uma condição que impõe Desvantagem. Quando isso acontece, uma anula a outra. O resultado depende de você estar utilizando um Atributo ou um Subatributo para o teste:

  • Teste com Atributo: Se a ação envolve um Teste de Atributo e você está sob efeitos conflitantes de Vantagem e Desvantagem, o teste se simplifica para um lançamento de 1d puro. Neste caso, não há acúmulo de dados, e o resultado é determinado por esse único dado.
  • Teste com Subatributo: No caso de um Teste de Subatributo sob as mesmas condições conflitantes, a situação é um pouco diferente. Aqui, o GM irá determinar se a ação deve ser considerada como normal ou crítica:
    • Situação Normal: Se considerada normal, você escolhe o menor valor em uma rolagem de 2d (2dkl1).
    • Situação Crítica: Se considerada crítica, você escolhe o maior valor em uma rolagem de 2d (2dkh1).
Exemplos de Vantagens
  • Ajuda de Outros Personagens: Seu personagem está tentando hackear um sistema de segurança, e outro personagem do grupo, especializado em hacking, está oferecendo ajuda. Isso dá Vantagem ao teste.
  • Condições Favoráveis: Seu personagem está tentando persuadir um guarda em um bar que frequenta regularmente. A familiaridade com o local e o guarda oferece Vantagem.
  • Perícia Específica: Seu personagem tem uma perícia específica em pilotar veículos em alta velocidade, o que dá Vantagem em uma perseguição de carro.
  • Equipamento Superior: Seu personagem está usando um visor avançado para localizar alvos em um ambiente escuro, proporcionando Vantagem no teste de precisão.
  • Conhecimento Prévio: Seu personagem já estudou a planta do prédio que está tentando invadir, facilitando a navegação e conferindo Vantagem.
Exemplos de Desvantagens
  • Condições Adversas: Seu personagem está tentando realizar um reparo delicado em seu cyberbraço durante uma tempestade, tornando o trabalho mais difícil e impondo Desvantagem.
  • Ferimentos: Seu personagem sofreu ferimentos graves, o que impõe Desvantagem em testes físicos, como combate ou fuga.
  • Falta de Ferramentas Adequadas: Tentando hackear um sistema sem o equipamento adequado, o que impõe Desvantagem no teste de hacking.
  • Estresse ou Fadiga: Seu personagem está exausto após várias horas de vigilância, o que resulta em Desvantagem em testes de atenção ou reação.
  • Desconhecimento: Seu personagem está tentando negociar em um idioma que não domina completamente, criando Desvantagem nas tentativas de comunicação.